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Bard's Tale IV

Nach dem (weitgehenden) Durchspielen von Teil 2 und Teil 3 der Bard’s-Tale-Reihe stand mir der Sinn nach mehr - mehr Computer-Rollenspielen, vor allem aber einem zeitgemäßen Spiel, das nicht nur technisch auf der Höhe des 21. Jahrhunderts ist, sondern auch vom Spielspaß her. Was also lag näher, als sich direkt noch am Wochenende nach Weihnachten mit dem unlängst (naja, 2018 …) erschienenen Teil 4 der Reihe zu beschäftigen, der sogar mehr oder weniger Anlass war, mir einen neuen - meinen jetzt aktuellen - Desktop-Rechner zuzulegen?

Imposant geht es los - und der Barde samt Zuhörern ist animiert!

Also habe ich mir zunächst einmal die Anleitung durchgelesen, dann das cinematische Intro genossen und schließlich die Steuerung übernommen. Barrows Deep, der vierte Teil der Bard’s-Tale-Reihe, spielt wieder in Skara Brae, wo auch alles begonnen hat - allerdings einige Jahrhunderte später. Die Stadt ist längst wieder aufgebaut, scheint aber unter der Knute einer fundamentalistischen Sekte zu stehen, die alles “Andersartige” ablehnt: Zwerge, Elfen, Magie … Unser Held beschaut dementsprechend zunächst eine Hinrichtungsszene und muss dann zur “Adventurer’s Guild” finden, die nunmehr in der (buchstäblichen) Unterwelt von Skara Brae zu finden ist.

So weit, so gut. Die gewohnte “First-Person”-Perspektive aus den ersten Teilen bleibt erhalten, nun aber komplett in 3D - dementsprechend kann man sich (bspw. mit WASD) bewegen und steuert mit der Maus die Blickrichtung. Das ist sicherlich nett, für mich aber nicht ganz einfach; ich vertrage solche 3-D-Darstellungen nur begrenzt, wie ich inzwischen weiß - gerade wenn das Bild wild wackelt und schwenkt, muss ich sonst mit migräne-artigen Beschwerden rechnen (Übelkeit, Kopfschmerzen, kalter Schweiß). Störender ist aus meiner Sicht, dass man nur schwer erkennen und sich auch (trotz der eingeblendeten Mini-Map) nur schwer merken kann, wo man eigentlich entlang läuft. Nicht immer wird (für mich) erkennbar, wo der Weg langgeht oder ob es dort entlang überhaupt einen Weg gibt; dass es unter der Erde zudem ziemlich dunkel ist, kommt noch dazu. Oft hilft allerdings der Blick auf die große Karte.

Beeindruckende Grafik.

Wenn man möchte, kann man sich (seit einem Update) auch “grid-basiert” bewegen, also auf einem Raster, wie man es aus den vorherigen Teilen der Reihe kennt. Auch wird einem das Ziel der jeweiligen Quest standardmäßig sowohl im 3-D-Bild als auch auf der Karte durch Marker angezeigt. Das ist hilfreich, aber andererseits auch nicht so richtig stimmungsvoll. Überhaupt scheint man im Verlauf der Entwicklung an vielen Stellen wieder zurückgerudert zu sein. So gibt es wohl einige Puzzle und Rätsel verschiedener Grundtypen, die man lösen muss: im Weg herumstehende Felsen, die man in der richtigen Weise verschieben muss, um vowärts zu kommen, oder aus denen man eine Brücke bauen muss; Wurfhaken, mit denen man an definierten Stellen “andocken” und sich dann oberhalb des normalen Wegs fortbewegen kann; Zahnräder, die in einer Mechanik in der richtigen Weise ineinandergreifen müssen; Kombinationsschlösser mit Runen; Opfergaben, bei denen bestimmte Gegenstände in bestimmter Zahl auf bestimmte Weise abgelegt werden müssen usw. usf. Insgesamt gab es ursprünglich wohl rund 150 solche Rätsel - die nicht jedem geschmeckt haben; deshalb gibt es jetzt ein Bardenlied, das die Rätsel automatisch löst. Ähnlich ist es mit dem Speichern: das konnte man ursprünglich nur an bestimmten Punkten, den Luck Stones, mittlerweile aber überall und jederzeit aus dem Menu heraus. Insgesamt finde ich das schon etwas irritierend, wenn man die Notwendigkeit sieht, ganz zentrale Komponenten des Spielprinzips nach dem Release nochmals zu überarbeiten …

Der Skill-Tree.

Davon abgesehen gefällt das Spiel zunächst ganz gut: es hat Atmosphäre, eine interessante Handlung und - wie man das heutzutage erwarten darf - haufenweise Quests und Side-Quests. Ungewohnt für mich allerdings, dass man sich seine Party nicht selbst zusammenstellen kann, sondern vielmehr mit der Zeit Begleiter findet, die sich einem anschließen wollen und die man dann entsprechend weiterentwickeln kann. Aber das scheint durchaus eine verbreitete Lösung zu sein, die mir nur noch nicht begegnet ist, und immerhin kann man seinen Start-Character selbst erstellen, wenn man das möchte. Zur Auswahl stehen - neben dem unentbehrlichen Barden - als “Archetypen” der Kämpfer, der Magier (“Practitioner”) und der Dieb (“Rogue”), die alle ihre speziellen Fähigkeiten haben. Weiterentwickelt werden sie über ein Skill-System, das sich üblicherweise auf die Kategorien “Angriff” (beim Magier: “Zauberei”) und “Verteidigung”, “Crafting” (beim Barden: “Brewing”) und ein oder zwei spezifische Fähigkeiten (“Musik” beim Barden, “Meditation” und “Bladecasting” beim Magier, “Command” beim Kämpfer und “Subterfuge” beim Dieb) erstreckt. Hier können bei jedem Stufenaufstieg Fähigkeitspunkte verteilt und entsprechend Skills ausgebaut und freigeschaltet werden.

Die Adventurer’s Guild mit unserer Party im 2x4-Grid und dem Auswahlmenü für Karte, Skills, Bardenlieder und Co.

Das Kampfsystem ist grid- und rundenbasiert. Die eigenen Recken und der Gegner verteilen sich auf einem 4x4 Raster; es können also bis zu vier Charaktere nebeneinander und in zwei Reihen hintereinander stehen, wobei regelmäßig nur die vordere Reihe durch Nahkampfwaffen erreichbar ist. Wer den Gegner zuerst entdeckt, hat die Initiative und kann Aktionspunkte verteilen, bspw. zur Bewegung (von links nach rechts oder umgekehrt, und von der vorderen Reihe in die hintere und umgekehrt) oder zur Ausführung einer bestimmten Aktion: ein Nahkampfangriff, der Einsatz von Fernwaffen oder Magie. Die Aktionen werden dabei jeweils sofort ausgeführt; es kommt also durchaus auf die Reihenfolge der Züge an, denn wer bspw. tot ist, wenn er dran wäre, der … nun ja … ist nicht mehr dran. Sind alle Aktionspunkte aufgebraucht, endet die Runde und die Gegenseite ist am Zug.

Meine vier Partymitglieder und zwei einfache Gegner - die zwei meiner Charaktere ins Jenseits befördert haben.

Mit diesem System habe ich einigermaßen gefremdelt. Es mag sein, dass aller Anfang wie so oft in CRPG schwer ist, aber selbst bei angeblich einfachen Kämpfen (das System zeigt Gegner in den Farben grün, gelb und rot an, um zu signalisieren, ob sie unterlegen, gleichwertig oder überlegen sind) haben die Gegner oft Hackfleisch aus meinen Charakteren gemacht. Das ist nicht wirklich schlimm, denn solange man den Kampf am Ende gewinnt, d.h. mindestens ein Charakter überlebt, stehen danach alle wieder auf den eigenen Füßen, wenn auch nur mit einem Bruchteil ihrer Lebenspunkte - aber richtig Spaß macht es dann auch nicht. Ich muß auch zugeben, dass ich die Feinheiten des Kampfsystems (so bspw. besonders starke Angriffe, die einen sich über mehrere Runden aufbauenden “Fokus” erfordern, aber fehlschlagen, wenn die Konzentration durch Angriffe unterbrochen wird; oder auch Magie, die keine Aktionspunkte benötigt, sondern Spellpoints) wohl noch nicht durchschaut habe.

Bislang ist daher - trotz der tollen Grafik, der atmosphärischen Musik, die gerne Motive aus den Bardenliedern der ersten Teile aufnimmt, und der Story - der Funke noch nicht übergesprungen. Besonders fremdele ich mit der 3-D-Sicht und der Schwierigkeit, sich zurechtzufinden, und mit dem Kampfsystem. Auch die Ladezeiten machen nur begrenz Freude - ich empfinde sie beim Wechsel in einen neuen Bereich als unangenehm lang. Da hilft auch das mitgelieferte “Guidebook” - eine Komplettlösung - nur bedingt. Mit Crafting und den Skills habe ich mich daher noch nicht weiter beschäftigt, das Spiel aber (nach bislang 7 Stunden Spielzeit) erst einmal wieder ad acta gelegt. Vielleicht versuche ich es später noch einmal; vorher aber suche ich mal noch etwas anderes.

[Nachträglich veröffentlicht im Juli 2021.]

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Kommentare

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onli am :

onli

Zu den Begleitern: Ja, das ist wirklich so üblich in CRPGs, selbst in Klassikern wie Baldur’s Gate 2. Praktisch überall wo mit den Begleitern eine Story erzählt werden soll.

Das Spiel hatte ich übrigens falsch eingeordnet, die Bewertungen von Bard’s Tale IV waren gar nicht so schlecht wie ich dachte. Nicht super anfangs, deshalb wohl die vielen Änderungen die du erwähnst, aber nie mies. Wohl einen Blick wert.

Thomas Hochstein am :

Thomas Hochstein

Zu den Begleitern: Ja, das ist wirklich so üblich in CRPGs, selbst in Klassikern wie Baldur’s Gate 2.

Das habe ich mittlerweile auch gelernt; sogar in Baldur’s Gate 1 was das schon so. :-) Es folgen in den nächsten Wochen und Monaten auch noch einige (teilweise deutlich ausführlichere …) Berichte über meine mittlerweile umfangreicheren eigenen Erfahrungen mit CRPG. Bis dahin kannte ich eigentlich im Wesentlichen die Bard’s-Tale-Reihe vom Spielen in den Achtzigern, die Ultima-Reihe und … ich glaube … Neverwinter Nights vom Sehen und alles andere primär aus einem hier schon mehrfach genannten Blog, das ich auf einem s9y-Camp kennengelernt habe. Das hat sich mittlerweile geändert.

Das Spiel hatte ich übrigens falsch eingeordnet, die Bewertungen von Bard’s Tale IV waren gar nicht so schlecht wie ich dachte.

Ich war der Meinung, dass es insgesamt als enttäuschend - mittel bis schlecht - bewertet worden sei, mir das aber noch nicht weiter angeguckt. Wenn ich mit den anderen CRPGs durch bin, die ich nach Bard’s Tale IV im ersten Halbjahr 2021 angefangen habe bzw. die auf meiner Liste stehen, gebe ich Bard’s Tale IV vielleicht noch einmal eine Chance. (Die 3-D-First-Person-Perspektive stört mich aber wirklich. 3rd-person mag ich deutlich lieber.)

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