Divinity: Original Sin 2
Zum Jahreswechsel bzw. Mitte des Monats hatte ich berichtet, dass ich nach dem weihnachtlichen Bard’s-Tale-Marathon auf der Suche nach einem schönen, zeitgemäßen Computer-Rollenspiel (CRPG) von Bard’s Tale IV enttäuscht war und auch bei Nox Archaist der Funke nicht so richtig übersprang. Also habe ich zu Beginn meines Urlaubs zum Jahreswechsel nach einer Liste der besten aktuellen CRPGs gesucht und mich dabei auf diejenigen konzentriert, die nicht in Echtzeit ablaufen, sondern rundenbasierte Kämpfe haben - und dabei fiel Divinity: Original Sin 2 in der Definitive Edition heraus.
Und … wow! Das ist genau das, was ich mir erhofft und vorgestellt habe. Ich bin hin und weg und begeistert von der Grafik, dem Spielmechanismus, aber auch der Story. So können CRPG also heute sein!
Steam berichtet mir, dass ich mittlerweile über 220 Stunden in Divinity: Original Sin 2 gesteckt habe, und das kann ich mir gut vorstellen, so wie mich das Spiel den ganzen Urlaub über (für den ich eigentlich andere Pläne hatte), an den Abenden und Wochenenden gefesselt hat. Es fällt mir daher auch ein wenig schwer, einen zusammenhängenden Überblick - zumal nach Möglichkeit ohne Spoiler - zu geben; ich werde aber mein bestes versuchen.
Charakterauswahl und -entwicklung
Was mich in Bard’s Tale IV noch überraschte, scheint durchaus (schon lange) weit verbreitet zu sein: dass man nämlich nicht zu Beginn des Spiels seine gesamte Party “auswürfelt”, sondern nur einen (Lead-)Charakter. Weitere Partymitglieder (im Falle von Original Sin 2: bis zu drei) kann man dann im Laufe der Zeit treffen und in seine Party aufnehmen.
Neu für mich war auch, dass Original Sin 2 zwar Rassen, aber keine festen Klassen kennt. (Nicht ganz neu, freilich - Nox Archaist machte das ja genauso.) Klassischerweise entscheidet man sich zu Beginn dafür, einen Kämpfer (ggf. in verschiedenen Varianten), einen Magier (meistens in verschiedenen Geschmacksrichtungen), einen Dieb, Assassinen o.ä. zu spielen, und auf diese Klasse ist man dann festgelegt und kann sie allenfalls später einmal wechseln. Nicht so bei Original Sin 2: es gibt keine festen Charakterklassen im eigentlichen Sinne, vielmehr kann man eine Vielzahl von Attributen, Fähigkeiten (Abilities) und Talenten entwickeln und sich so beliebig auf verschiedenste Aspekte konzentrieren. Das allerdings macht die Sache für den Anfänger nicht leichter …
Nach der einleitenden Videosequenz kann man sich also seinen Charakter zusammenbauen. Man hat im Grundsatz die Wahl zwischen fünf Rassen (Menschen, Zwerge, Elben, Echsenmenschen und Untote) und 14 Klassen - bei denen man die Werte aber dennoch frei anpassen kann und sich so quasi nur auf die Startausstattung festlegt. Natürlich macht es Sinn, für die Charakterentwicklung von einer passenden Basisklasse auszugehen und nicht mit einem Fighter zu starten, wenn man seinen Charakter zu einem reinen Magier entwickeln möchte. Gerade am Anfang ist es aber - nicht nur wegen der großen Auswahl, die die Entscheidung erschwert - empfehlenswert, sich einen der sechs vorgenerierten Charaktere auszuwählen (und ihn ggf. so anzupassen, wie man das möchte). Denn diese sechs Charaktere kommen allesamt in der Story vor - man begegnet ihnen im weiteren Spiel, kann drei von ihnen in die Party aufnehmen, und für jeden Charakter gibt es eine eigene Storyline mit zugehörigen Quests.
Ansonsten machen einen Original Sin 2-Charakter seine Attribute, Fähigkeiten und Talente aus:
Attribute sind ganz klassisch
Strength (maximale Tragkraft, Fähigkeiten zum Bewegen/Öffnen schwerer Lasten, Voraussetzung zum Tragen schwerer physischer Rüstungen und wichtig für Stärke-basierte Waffen und Skills)
Finesse (Voraussetzung zum Tragen für Lederrüstungen mit ausgeglichener physischer und magischer Rüstungen und wichtig für Geschicklichkeits-basierte Waffen und Skills, darunter v.a. auch Fernwaffen)
Intelligence (Voraussetzung für das Tragen magischer Rüstungen und für Intelligenz-basierte Waffen und Skills)
Constitution (je höher, desto mehr Lebensenergie; wichtig auch für das Tragen von Schilden)
Wits (Initiative und Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer im Kampf, Aufspüren von Fallen und verborgenen Schätzen*)
und
- Memory (Anzahl gleichzeitig verfügbarer Skills)
Ganz grob ist Strength relevant für die Nahkämpfer, Finesse für die Fernkämpfer und Assassinen, Intelligence für die meisten Magier, und die übrigen drei Attribute erklären sich von selbst.
Neue Charaktere beginnen grundsätzlich mit einem Wert von “10” in jedem Attribut; bei jedem Levelanstieg können zwei Punkte auf die Attribute verteilt werden bis zu einem Maximum von 40. Außerdem können u.a. Ausrüstungsgegenstände die Attribute verändern.
Neben den Basisattributen gibt es eine Vielzahl weiterer Attribute: Treffsicherheit und Ausweichen, verursachter Schaden, usw.
Dazu kommen Fähigkeiten (Abilities), und zwar sowohl kampfbezogene als auch andere (“zivile”):
waffenbezogene Fähigkeiten für Einhandwaffen, Zweihandwaffen, beidhändigen Kampf und Fernwaffen,
verteidigungsorientierte Fähigkeiten wie Leadership (verbessert Ausweichfähigkeiten und Widerstandsfähigkeiten gegen Elementarschäden für alle im Umkreis), Perseverance (stellt physische oder magische Rüstung nach bestimmten Angriffen wieder her) und Retribution (reflektiert erlittenen Schaden auf den Angreifer zurück),
und
- Skills, was u.a. das Magiesystem abdeckt: Warcraft erhöht physischen Schaden, Huntsman erhöht den Bonus für Angriffe von oben (sinnigerweise mit Fernwaffen), Scoundrel erhöht Geschwindigkeit und die Chance für kritische Treffer - und für diese drei Skills und die weiteren, im engeren Sinne “magischen” Skills Aerotheurge (Luft), Geomancer (Erde), Hydrosophist (Wasser), Pyrokinetic (Feuer), Summoning (Beschwörungen), Necromancer und Polymorph gibt es jeweils “Fähigkeiten”, die man erlernen kann.
Es gibt also im Prinzip 10 Skill- oder Magiebereiche. Dort vergebene Punkte haben allesamt zum einen unmittelbare Vorteile (erhöhter Schaden, verbesserte Heilung, oder (Polymorph) zusätzliche Punkte für die Attribute), sind aber zum anderen auch für das Erlernen und Anwenden von Fähigkeiten (Zaubersprüchen) im jeweiligen Skillbereich erforderlich. Diese Fähigkeiten/Skills/Spells muss jeder Charakter erlernen, und zwar aus Büchern, die man finden oder kaufen kann. Um solche Fähigkeiten anwenden zu können, braucht es regelmäßig Mindestwerte im passenden Skillbereich; je machtvoller die Fähigkeit, desto höhere Werte braucht es, um sie verwenden zu können. Zudem führen höhere Fähigkeitswerte regelmäßig auch zu besserem Erfolg (also bspw. höherem bei einer Kampffähigkeit oder besserer Heilung bei einer Heilfähigkeit). Und schließlich muss man erlernte Fähigkeiten auch memorieren, um sie anwenden zu können; man muss also aus den erlernten Fähigkeiten diejenigen auswählen, die man verfügbar haben will. Die anderen Fähigkeiten können weder innerhalb noch außerhalb eines Kampfes verwendet werden. Im Kampf kosten die Fähigkeiten dann noch unterschiedlich viele Aktionspunkte; auch hier wieder: je machtvoller, desto mehr. Mehr dazu auch weiter unten beim Kampfsystem.
Kampf-Fähigkeiten bewegen sich zwischen 0 und 10 und können auch Boni von Gegenständen erhalten. Pro Levelaufstieg kann man einen Punkt verteilen.
Die zivilen Fähigkeiten sind
- Feilschen (Ankauf wird billiger, Verkauf bringt mehr)
- Überredungskraft (oder Charisma; je höher, desto eher mögen NPC den Charakter und desto eher lassen sich NPCs in Dialogen überzeugen)
- Loremaster (identifizieren insb. magischer Gegenstände, erkennen von Stärken und Schwächen bei Gegnern)
- Glück* (Chance auf den Fund besserer Schätze)
- Telekinese (erlaubt das Ergreifen und Bewegen von Gegenständen aus der Entfernung)
- Schleichen (unbemerktes Passieren von NPCs und Gegnern)
- Stehlen (bessere Chancen beim Schlossknacken und Taschendiebstahl)
Zivile Fähigkeiten bewegen sich zwischen 0 und 5; bei bestimmten Levelaufstiegen (insgesamt neun Mal bis Level 34, wenn man denn diesen erreicht) kann ein Punkt darauf verteilt werden.
Neben Attributen und Fähigkeiten kennt Original Sin 2 noch sog. Talente, die besondere Fähigkeiten verleihen oder das Spiel massiv verändern. Neue Talente kann man noch seltener erwerben als zivile Fähigkeiten, nur insgesamt sieben Mal. Dazu gehört bspw. Comeback Kid, das den Charakter einmal im Kampf automatisch wiederbelebt; verschiedenste Auswirkungen auf Attribute und Fähigkeiten wie erhöhte Widerstandskraft gegen bestimmte Elemente, Bonusschaden oder zusätzliche Memory-Punkte, aber auch spezielle Fähigkeiten wie die Möglichkeit, mit Tieren zu sprechen, oder die Fähigkeiten, durch den Verzehr von Leichenteilen die Erinnerungen des Toten zu durchleben (örks - aber sehr wichtig für den Spielverlauf!). Manche Talente sind bestimmten Rassen vorbehalten oder können nur im Spiel in bestimmten Situationen erworben werden, die meisten aber kann jeder Charakter erhalten.
All diese Werte wollen fein aufeinander abgestimmt sein. Wer sich auf den Nahkampf konzentriert, wird bspw. vor allem in Stärke investieren und entsprechende Waffen und Rüstungen tragen und viel in Warfare investieren; damit verbinden lassen sich bspw. ganz gut Geomancer und Polymorph, denn Geomancer haben Fähigkeiten, physische Rüstung zu generieren und neben Erd- und Gift-Schaden auch weiteren physischen Schaden zuzufügen, und Polymorph fügt auch physischen Schaden zu und skaliert mit Strength. Der Bogenschütze hingegen konzentriert sich auf Finesse und trägt auch entsprechende Rüstung; und wer im engeren Sinne magische (elementare) Skills verwenden will, die fast alle mit Intelligence skalieren, der wird auch entsprechende Waffen und Rüstung bevorzugen. Und, wie immer: es macht Sinn, sich auf einen bestimmten Bereich zu konzentrieren. Wer seine Punkte wahllos über Attribute, Fähigkeiten und Talente verteilt, kann alles ein bisschen, aber nichts richtig, und dieser Weg führt in CRPG regelmäßig ins Nichts …
Besonders wichtig sind in Original Sin 2 auch die Stufenaufstiege; nicht nur deshalb, weil man dann Attribute und Fähigkeiten ausbauen kann, sondern auch, weil insbesondere die Stufe selbst ein wesentlicher Multiplikator für Rüstung, aber auch Schaden ist.
Kampfsystem
Kein modernes CRPG besteht nur aus Kämpfen, aber Kämpfe spielen natürlich eine große Rolle, und das Kampfsystem von Original Sin 2 ist sehr ausgefeilt.
Zunächst kennt es - neben Nahkampf, Fernkampf und “Magie” - eine grundsätzliche Unterscheidung zwischen physischen und magischen Schäden. Jeder Charakter, jeder Gegner und NPC hat sowohl eine physische als auch eine magische Rüstung. Angriffe, die in die physische Kategorie fallen, vermindern die physische Rüstung und, wenn diese komplett zerstört ist, die Lebensenergie; magische Angriffe vermindern die magische Rüstung und, wenn diese verschwunden ist, die Lebensenergie. Manche Angriffe führen auch zu direktem Schaden, durchdringen also die Rüstung. Daher muss man nicht nur bei den eigenen Charakteren physische und magische Rüstung im Auge behalten, man muss auch im Blick behalten, welchen Gegner man wie am besten angreift und sollte sinnvollerweise nicht physische und magische Angriffe abwechseln, denn dann muss man beide Rüstungsarten auf Null bringen. Zumeist unterscheiden sich auch physische und magische Rüstung deutlich; manche Gegner haben starken physischen Schutz, sind in der magischen Defensive aber eher schwach auf der Brust, und umgekehrt. Grundsätzlich wirken Waffen physisch, die meisten Fähigkeiten (insbesondere die Elementarmagie) aber magisch. Ausnahmen sind bspw. Polymorph und Necromancer, die physischen Schaden verursachen.
Daneben spielen die Elemente eine große Rolle. Für jedes Element gibt es einen Widerstandswert; wer bspw. einen 95% Widerstand gegen Feuerschaden hat, den wird man mit Feuermagie eher nicht so sehr beeindrucken. Wer einen 150% Widerstand gegen Feuerschaden hat, der wird bei Angriffen mit Feuer sogar geheilt. Es ist also wichtig, diese Widerstände im Blick zu behalten und möglichst alle Elemente abdecken zu können. Zugleich spielt aber auch das Gelände eine Rolle: Wasser kann bspw. vereist werden und wird dann rutschig; rückt man ihm mit Feuer zu Leibe, entsteht Dampf, der die Sicht verschlechtert; und wendet man “elektrische” Fähigkeiten an, pflanzt sich der Schaden über die gesamte Wasserfläche fort. Umgekehrt kann Feuer natürlich Eis schmelzen; wenn Charaktere nass sind, erleiden sie weniger Feuerschaden, und mit Wasser kann man Feuer löschen. Wirft man hingegen eine Ölflasche ins Feuer (oder Feuer in eine Öllache) … Was für Wasser gilt, gilt natürlich auch für Blut, das im Kampf reichlich (auch grafisch) fließt; daneben ist Blut aber auch für Necromancer ein ganz besonderer Saft. Auch Gift kann man einsetzen; es explodiert ebenfalls bei Kontakt mit Feuer. Dazu kommen noch Wolken der jeweiligen Elemente, und jedes Element kann in gesegneter oder verfluchter Form auftreten. Auch die Auswahl der Elemente ist beim Kampf von Bedeutung; es macht wenig Sinn, denselben Gegner - oder denselben Bereich mit mehreren Gegnern - zunächst mit einem Eiszauber zu belegen, der Wasserschaden (magischer Schaden) zufügt und den Gegner ggf. einfriert, so dass er sich nicht bewegen kann, um danach einen Feuerregen niedergehen zu lassen, der den Gegner wieder auftaut. Auch umgekehrt macht es nur begrenzt Sinn, erst Gegner und Umgebung in Flammen zu hüllen (ja, wer brennt oder im Feuer steht, erleidet fortlaufenden Schaden), um danach mit Wasser oder Eis zuzuschlagen und die Flammen wieder zu löschen - das alles verschenkt Effekte.
Das Kampfsystem an sich ist runden-orientiert, wobei in einer Runde jeder Charakter und jeder Gegner in Reihenfolge der Initiative am Zug ist; auch das muss man natürlich einkalkulieren. Besser, man schafft es, einen Gegner auszuschalten, der noch nicht am Zug war, als einen, der seinen Zug schon hinter sich hat; besser, man heilt ein schwer verletztes Partymitglied, bevor der Gegner ihm gegenüber am Zug war. Die Kämpfe finden auf derselben Karte wie die Bewegung statt, es wird also nicht auf einen anderen Bildschirm umgeschaltet, und man kann die vorhandene Umgebung nutzen und sich komplett durch sie bewegen - auch in der Vorbereitung auf einen Kampf. Man kann in Deckung gehen (Angriffe sind nur möglich auf Gegner und von Gegnern, die man sehen kann, und man kann jemanden nur treffen, wenn keine Hindernisse im Weg sind), man kann seine Fernkämpfer auf erhöhten Plattformen platzieren, wo die Reichweite besser ist und es Boni für Angriffe nach unten gibt, wobei der Gegner dann Mali für Angriffe nach oben erhält; man sollte Abstand von Öl- und Giftlachen und -fässern halten, wenn man sich nicht in einer Explosion wiederfinden will, usw. Wenn man friedliche Bürger angreift, sollte man das nicht im Sichtfeld anderer Bürger oder der Stadtgarde tun, denn wenn diese einen Kampf sehen (oder hören), dann mischen sie sich ein.
Wer am Zug ist, kann seine Aktionspunkte einsetzen, um sich zu bewegen - je schneller er ist, desto weiter kann er pro Aktionspunkt laufen; wer zu schwer trägt, sich über schwieriges Gelände bewegt oder bspw. durch eine Öllache gelaufen ist, der bewegt sich langsamer. Außerdem kann er mit der Waffe zuschlagen oder der Fernwaffe schießen (wenn der Gegner jeweils nahe genug ist); dabei sollte man auch berücksichtigen, dass ein Nahkampfangriff von hinten erhöhten Schaden verursacht und besonders Assassinen dort weitere Spezialfähigkeiten zum Einsatz bringen können. Außerdem kann man Fähigkeiten anwenden; je machtvoller, desto mehr Punkte werden dafür benötigt. Außerdem haben die Fähigkeiten eine Cooldown-Periode; sie können also nicht im nächsten Zug direkt wieder verwendet werden. Auch deshalb ist es wichtig, genügend Fähigkeiten zur Auswahl zu haben, insbesondere für Magier, die nicht direkt mit ihren Waffen in den Kampf eingreifen. Beim Einsatz von Fähigkeiten sollte man im Blick behalten, ob sie nur auf einen Gegner oder auf ein ganzes Gebiet wirken; wenn letzteres, sollte man sich vor “friendly fire” hüten, denn der Feuerregen, das Blitzgewitter, der Eishagel, die auf den Feind und die ihm gegenüberstehenden eigenen Nahkämpfer niedergehen, tun diesen so weh wie ihm …
Diese an sich simple System bietet eine immense Vielfalt an Möglichkeiten, denn neben Kampffähigkeiten kann man Gegner bspw. erschrecken, fesseln, verstummen lassen (keine Magie möglich!), zu Boden werfen (wo er wehrlos ist und erst einmal wieder aufstehen muss), ihn wegteleportieren, selbst teleportieren oder fliegen usw. usf. Man kann das Gelände verändern, man kann Kreaturen beschwören, versuchen Gegner zu kontrollieren und so zu “übernehmen”, kann für die Nahkämpfer Fähigkeiten zum Schildaufbau und für physische Schäden mit Fähigkeiten oder Talenten kombinieren, die bspw. für jeden Treffer die eigene Rüstung oder Gesundheit heilen oder nach einem tödlichen Treffer zusätzliche Aktionspunkte gewähren - und all das kann der Gegner natürlich auch. Dazu hat man noch eine Menge Schriftrollen bzw. “Bomben”, die man zum Einsatz bringen kann, um Feuer, Wasser, Gift, Granaten auf Gegner zu werfen oder sich oder andere zu heilen oder ihre physische oder magische Rüstung wiederaufzubauen.
Stirbt einer der Charaktere, ist er endgültig tot und muss wiederbelebt werden; dazu gibt es Schriftrollen, die man grundsätzlich auch craften kann, aber sich besser aufspart; bei meinem ersten Durchlauf gingen sie mir nämlich aus (und beim zweiten habe ich dann so viele angespart, dass es darauf vermutlich nicht mehr ankommt).
Ein Hinweis noch: Gegner respawnen üblicherweise nicht; es gibt vielmehr immer nur bestimmte Locations auf der Karte (oder in “Dungeons”), an denen sich bestimmte Gegner aufhalten. Hat man diese besiegt, dann sind sie weg. Allenfalls kann man später noch auf Zivilisten losgehen … was sich natürlich nicht gehört und auch negative Folgen haben kann. Das bedeutet auch, dass kein “Grinding” möglich ist, zumal man in bereits abgeschlossene Kapitel nicht mehr zurückkehren kann. Damit gibt es schließlich auch ein oberes Limit der ereichbaren Erfahrung und damit auch der erreichbaren Stufen.
Inventory und Crafting
Jeder Charakter hat ein eigenes Inventory, unterteilt nach Waffen und Rüstungen, Tränken (Potions), magischen Gegenständen, Schriftrollen und Skill-Büchern, Materialien und sonstigen Gegenständen; außerdem können Gegenstände zum Verkauf vorgemerkt werden, die dann direkt in einen eigenen Tab verschoben werden und auf einen Schlag zum Verkauf angeboten werden können. Platz ist kein Problem, das Inventory wächst dynamisch; nur die Übersicht kann ein Problem werden. Helfen können dabei Taschen und Rucksäcke, in die man Gegenstände einlegen kann. Diese sind dann nur sichtbar, wenn man die Tasche öffnet. Begrenzend wirkt hingegen die Tragkraft, denn diese ist vom Stärkewert abhängig, und wer überladen ist mit Beute, der kommt kaum voran. Praktisch ist, dass man sich das Inventory aller Charaktere anzeigen lassen kann und so auch ganz einfach Gegenstände im Inventory verschieben - sogar dann (und das ist vielleicht eher ein bisschen ein Cheat), wenn die Charaktere weit voneinander entfernt sind. Es ist also, wenn man das nicht rollenspielerisch für sich umsetzen will, nicht nötig, jeden Charakter mit Tränken und Schriftrollen auszurüsten; man kann sie bei einem poolen, und trotzdem hat jeder Zugriff darauf.
Neben Waffen, Skill-Büchern und Schriftrollen, magischen Gegenständen und Quest-Artefakten liegen in der Welt von Original Sin 2 aber noch eine Vielzahl anderer Dinge herum: teilweise Wertgegenstände, die man verkaufen kann, teilweise aber auch Haushaltsutensilien (Messer, Gabeln, Teller, Becher, Kerzen, Tintenfässer, …) und allerlei Essbares sowie offensichtliche Ressourcen (Holz, Pfeilspitzen, Kräuter, …). Man wird mit der Zeit merken, was sinnvoll ist, was wertvoll ist, was als Ressource fürs Crafting dienen kann - und was nur Ballast ist. Dazu kommen diverse Bücher pp., die vor allem Hintergrund und Geschichte der Welt darstellen.
Oh ja, neben allen anderem gibt es auch noch ein ausgefeiltes Crafting-System, dessen Rezepte man in vielerlei Büchern findet oder anderweitig erhalten kann, die man aber auch durch Ausprobieren finden kann (oder natürlich im Web nachlesen). So lassen sich Waffen und Rüstungen herstellen (was wohl allenfalls am Anfang sinnvoll sein kann), Tränke und Schriftrollen erzeugen und vielerlei andere Dinge tun. Man findet Küchen und Kochstellen, an denen man Essen aus den Rohstoffen zubereiten kann (Mehl und Wasser machen Brot, …); Brunnen, Wasser-, Gift- und Ölfässer, an denen man die entsprechende Ressource abfüllen kann. Man kann Schuhwerk mit Nägeln versehen, damit man nicht so leicht auf Eis ausrutscht, man kann Waffen reparieren und vergiften …
Daneben gibt es noch Runen verschiedener Art und verschiedener Größe, die man in Waffen und Rüstungen einsetzen kann, wenn und soweit sie dafür einen freien Slot haben. Diese entfalten dann bestimmte Wirkungen.
Waffen, Schilde, Rüstungen (Schuhe, Handschuhe, Beinkleider, Gürtel, Oberbekleidung und Kopfbedeckung), ein Halsband und zwei Ringe kann der Held von Welt tragen. Die Waffen und Rüstungen haben bestimmte Mindestvoraussetzungen, um sie tragen zu können, und sie werden in ihrem Schaden oder Schutz entweder durch Kraft, durch Geschicklichkeit oder durch Intelligenz beeinflusst. Neben physischem können sie auch magischen (elementaren) Schaden hervorrufen, und sie können weitere Eigenschaften haben, insbesondere Attribute oder Fähigkeiten (Abilities) verbessern oder sogar magische Fähigkeiten (Skills) in sich tragen. Je höher der Level, desto mächtiger die Waffe oder Rüstung; außerdem kann jeder Gegenstände gewöhnlich, ungewöhnlich, selten, episch, legendär oder einmalig sein. Je höher auf dieser Skala, desto besser ist der Gegenstand; einmalige Gegenstände gibt es tatsächlich nur einmal, d.h. es gibt eine abschließende Liste dieser “Uniques”.
Selbstverständlich gibt es überall Händler; manche verkaufen Waffen, manche Rüstungen, manche Essen und Gegenstände, manche Schriftrollen und Skill-Bücher (aber in der Regel immer nur aus ein oder zwei Kategorien). Mit dem Stufenaufstieg der Charaktere ändern sich nicht nur Gegner und Beute, sondern auch das Angebot der Händler, die kaufen, aber auch verkaufen. Selbstverständlich erzielt ein Gegenstand beim Verkauf immer nur einen Bruchteil seines Kaufpreises; dafür behalten die Händler ihnen verkaufte Gegenstände aber, d.h. man kann sie zurückkaufen, wenn man zu viel Geld hat. Man muss bei Händlern im Übrigen nicht kaufen, man kann sie auch bestehlen, besonders einfach, wenn man sie durch ein Kaufgespräch ablenkt - erwischen lassen sollte man sich dabei aber nicht!
Steuerung und Grafik
Gegen die im Wesentlichen mausbasierte Steuerung mit Tastatur-Shortcuts lässt sich nichts sagen. Die Party sieht man aus der schrägen Draufsicht, also nicht aus einer Ego-Perspektive; die Ansicht kann man verschieben, drehen und rotieren. Man kann steuern, ob man seine ganze Party oder nur eine oder einige Personen bewegen will; man kann sich auch aufteilen. Die Bewegung wird durch Mausklicks gesteuert, man kann Personen (und Tiere …) ansprechen, wobei es verschiedene Dialogoptionen gibt, die auch von den jeweiligen Attributen und Fähigkeiten gesteuert werden; man kann mit der Welt interagieren und Türen öffnen und schließen, knacken und einschlagen (was aber die Waffen beschädigt), man kann in Fässer und Kisten schauen, Schränke und Schubladen öffnen und eine Vielzahl von Gegenständen an sich nehmen. Dabei wird farblich gekennzeichnet, ob diese Gegenstände als “herrenlos” gelten oder jemandem gehören; letztere wegzunehmen ist Diebstahl und macht potentiell Ärger. Auf Tastendruck können alle Gegenstände angezeigt und hervorgehoben werden; man kann sie dann auf Mausklick einsammeln, muss also nicht Pixel durchsuchen und “herummausen”, um kleine Gegenstände zu ergreifen.
Einblenden kann man (für jeden Charakter) seine Charakterübersicht, das Inventory und die Fähigkeitenliste - außerdem die Crafting-Übersicht, eine größere Karte, ein Logbuch der Quests, eine Übersicht der letzten Dialoge u.a. Außerdem gibt es für jeden Charakter eine Funktionsleiste am unteren Bildschirmrand, in der man - auf fünf Ebenen! - Fähigkeiten und Gegenstände unterbringen kann. Diese lassen sich dann von dort aus auslösen (und auch per Tastendruck anwählen). Auch das Abspeichern ist sie, wie man sich das erwarten oder erhoffen würden: beim Betreten neuer Abschnitte oder in besonderen Situationen wird automatisch gespeichert, man kann jederzeit manuell speichern, und auf Tastendruck wird ein Quicksave-Speicherstand gespeichert oder geladen; davon gibt es mehrere, die durchrotieren. All das ist im großen und ganzen sehr bequem und geschickt gelöst, aber nicht unbedingt etwas Besonderes, bzw. schlicht zeitgemäß.
Die Grafik hingegen ist einfach nur … wow.
Auch die Bewegung durch die Spielwelt ist - trotz der teilweise großen Karten - ohne großen Aufwand möglich, weil sich in neuen Gegenden jeweils Wegpunkte (in der Regel in Form einer Statue oder eines Schreins) finden lassen. Von dort aus kann man seine Party zu jedem anderen Wegpunkt auf der Karte teleportieren lassen.
Story
Und die Story erst! Neben der Haupt-Quest gibt es für jeden Charakter eine spezifische Nebenquest, und dazu eine Unzahl an Sidequests. Die Spielwelt ist miteinander vernetzt und lebt; man trifft Charaktere und NPCs regelmäßig wieder oder erfährt später Neues über frühere Ereignisse, teilweise story-relevant, teilweise auch einfach nur interessant. Dabei ist die Spielwelt sehr liebevoll gemacht; große Freude hatte ich bspw. an dem Talent, mit Tieren zu sprechen, das ich deshalb von Anfang an für meinen Hauptcharakter ausgewählt hatte. So kann man mit jedem Kaninchen, das herum hoppelt, mit jedem Vogel, der herumfliegt, sprechen - manchmal gibt das Informationen, manchmal ist es auch einfach nur lustig, manchmal bekommt man so sogar eine Sidequest. Da ist zum Beispiel der Hund, der seine Spielgesellin sucht, oder die Katze, die dummerweise verdorbenes Futter gefressen hatte, daran verstarb, aber von einem Necromancer wiederbelebt wurde - sie ist nur noch ein Skelett und leidet jetzt sehr darunter, dass das Klappern ihrer Knochen jede Maus vertreibt, wo sie doch ein so großer Jäger war!
Im weiteren Verlauf erhält man auch die Fähigkeit, Geister sichtbar zu machen und mit ihnen zu sprechen; auch das ist oft für die Story wichtig, aber schafft manchmal auch einfach nur Atmosphäre.
Insgesamt beginnt das Spiel damit, dass wir uns auf einen Schiff in die Verbannung befinden, unter dem Vorwurf, ein “Quellenmagier” zu sein, der auf eine bestimmte, machtvolle Form der Magie zugreifen kann. Diesen “Quellenmagiern” wirft man vor, dafür verantwortlich zu sein, dass grauenhafte Kreaturen in die Welt einfallen, weshalb man ihnen Halseisen umlegt, die die Quellenmagie blockieren, und sie in ein Umerziehungslager bringt. Im weiteren Verlauf stellt sich - wenig überraschend - heraus, dass die Wahrheit sehr viel schlimmer ist und das Lager nur in einem sehr weiten Sinne der “Umerziehung” dient, dass die Kirche und ihr Orden sehr wenig … hm, lichtvoll agieren und überhaupt ganz andere Dinge hinter diesem ganzen Gebaren stecken. Vieles ist nicht so, wie es scheint; auch die Götter nicht …
Zunächst lernen wir auf dem Schiff aber, mit der Steuerung umzugehen und die ersten einfachen Rätsel und Kämpfe zu bestehen; außerdem lernen wir die anderen fünf - oder wenn wir einen komplett selbstdefinierten Haupt-Charakter haben: die anderen sechs - Hauptpersonen kennen. Nachdem wir dazu Gelegenheit hatten, nehmen die Ereignisse eine überraschende Wende, denn das Schiff wird sein Ziel nicht (jedenfalls nicht in einem Stück … erreichen). Wir stranden am Rand der Verbannungsinsel, erkunden sie, erkunden die Feste, in der wir “umerzogen” werden sollen, finden unsere Gefährten, lösen eine Vielzahl von Quests und Nebenquests und haben vor allem das Ziel, die Feste (und am Ende vielleicht auch die Insel) zu verlassen. Der Weg aus der Feste - für den es viele verschiedene Varianten gibt - beendet das erste Kapitel (in der Zählung des Spiels: den ersten Teil des zweiten Kapitels, denn die Szenen auf dem Schiff sind Kapitel 1, wohingegen die Feste und die Flucht von der Insel zusammengehören) und eröffnet uns die ganze Insel als neues Spielfeld, auf der wir auch viele Hinweise auf Vergangenheit und Zukunft erhalten. Von dort führt uns der Weg dann zu mehreren neuen Ufern, bis zum großen Showdown.
Nach dem Verlassen der Insel steht uns eine Basis zur Verfügung, auf der wir Gegenstände lagern und craften können, wo wir Party-Mitglieder entlassen und austauschen können, auch gegen Söldner, d.h. neu erschaffene Charaktere, und wo wir Charaktere komplett neu zusammenstellen können, d.h. Attribute und Fähigkeitenpunkte neu verteilen. Man kann also entweder seine Charaktere je nach Anforderung neu zusammenstellen oder doch zumindest Fehler und Irrwege beheben, ohne an einen Fehlgriff auf Level 3 bis in alle Ewigkeit gebunden zu sein.
Mein Weg durchs Spiel
Ich habe mir als Hauptcharakter Ifan Ben-Mezd ausgewählt, ihn zum Battlemage gemacht (das klang cool) und bei meinem ersten Durchlauf zuerst den “Roten Prinzen” als in die Party aufgenommen, mich dann aber für die Elben-Assassinin Sebille, Lohse (die einen Dämon in sich trägt) und Fane, einen jahrtausendealten Untoten, entschieden. Das lief am Anfang ganz gut; mein Hauptcharakter konnte ein bisschen Nahkampf und werkelte mit Feuer herum (was allerdings im Nahkampf nicht immer ganz einfach zu handhaben ist, steht man doch quasi selbst im Ziel), Sebille arbeitete als Meuchelmörderin, Lohse deckte vor allem Luft- und Wasser-Magie ab, und Fane war Necromancer (macht bei einem Untoten ja Sinn …) und Summoner.
Mit der Zeit zeigte sich aber, dass diese Aufteilung suboptimal ist: es gibt nur einen richtigen Nahkämpfer, der zugleich aber noch Feuermagie abdeckt; das Meuchelmorden erzwingt den nahen Kontakt zum Opfer, bedeutet also leicht auch Nahkampf - Totenbeschwörerei von der Seitenlinie ist nicht super-effektiv, und die Wasser-Luft-Magie hat es auch nicht mehr herausgerissen. Im Verlauf habe ich Sebille dann mit einem Bogen ausgerüstet; das lief besser, aber die Fähigkeiten auf Fernkampf und Meuchelmörderei zu verteilen erwies sich nicht als günstig. Die Kämpfe fielen mir schwer, und es ging nicht richtig voran.
Also habe ich mich - im aus meiner Sicht zweiten Kapitel, also nach der Flucht aus der Feste drumherum auf der Insel, das ich sonst sicherlich auch nicht erfolgreich abgeschlossen hätte - zu einem Neuanfang entschlossen und vorher lange “Build-Guides” gewälzt. Das ist nämlich der Nachteil eines “klassenlosen” Spielsystems: es ist furchtbar schwierig, sich zu entscheiden, welcher Charakter sich in welche Richtung entwickeln soll und wie das alles passend miteinander zusammengeht, insbesondere, wenn man in den Mechanismen noch nicht so tief drin ist. Da helfen Empfehlungen für Archetypen mit einer Checkliste, welche Attribute, Fähigkeiten und Talente man steigern und welche Skills man am besten erwerben soll, sehr. Und man kann sich eine Party zusammenstellen, die erfolgreich ist, weil sich die Fähigkeiten ergänzen und alles Wesentliche abdecken, die aber auch den eigenen Wünschen und Vorstellungen entspricht.
Beim zweiten Anlauf bin ich bei Ifan Ben-Mezd geblieben (der im Prinzip als Fernkämpfer und/oder Summoner ausgelegt ist), habe ihn aber Eternal Warrior umgerüstet: ein Nahkämpfer, der zugleich Necromancer ist. Das kombiniert die physischen Angriffe der entsprechenden Skills sehr schön mit dem Nahkampf und erlaubt es, magische Rüstung zu regenerieren und sich physische zu verschaffen. Als ersten Begleiter habe ich mir dann den Zwerg Beast geschnappt und ihn zum Juggernaut entwickelt, einem Nahkämpfer mit massiver Kraft und physischer Rüstung, der zudem über Geomancer- und Polymorph-Skills verfügt. Dazu dann wieder Sebille, aber von Anfang an als Fernkämpferin ausgerüstet und zusätzlich als Summoner; das ergänzt sich ganz schön und bildet den Archetyp des Rangers. Den Schluss machte dann Fane, den ich als Elementalist strukturiert habe, also als Magier, der alle vier Elemente abdeckt.
Dieser Anlauf lief sehr viel besser, zumal ich auch diverse weitere wichtige Spielmechanismen in den Griff bekommen habe: Abstände und Verteilung der eigenen Charaktere, Nutzung der Skills und des Geländes … Später wurde es zwar wieder recht fordernd, aber nie so hart wie beim ersten Anlauf. Manche Kämpfe musste ich mehrfach, teilweise vielfach durchspielen, aber insgesamt machte es so dann richtig Spaß.
Am Anfang und bis weit in das zweite Kapitel (in den zweiten Teil des zweiten Kapitels …) hinein schränkten mich dann vor allem fehlende finanzielle Ressourcen ein. Ich konnte praktisch nie Waffen und Rüstungen kaufen, und noch nicht einmal annähernd ausreichende Skill-Books erwerben - bis ich dann mal angefangen habe (obwohl mir das als Rollenspieler wehtat), meine Verbündeten zu bestehlen. Mit etwas Geschick kann man sich so einen ganzen Stapel Skillbooks verschaffen, dazu einiges an Gold, und dann sieht das Spiel schon ganz anders aus. Danach habe ich mich nochmal auf den Rückweg in die Feste gemacht und - mit schlechtem Gewissen - einen NPC erschlagen, um an seine Skillbooks zu kommen. In der Folge habe ich andere NPCs, die mir anfangs weit, weit überlegen waren, dann so lange provoziert, bis sie mich angegriffen haben. Der Kampf war ein auf den höheren Stufen ein Klacks, und da auch mehrere Händler darunter waren, schwamm ich danach in Skillbooks, Waren und Geld. Später bin ich dann noch einmal in die Feste zurückgekehrt und habe mir mehrere Abschnitte mit Wachen vorgenommen, die anfangs einzeln und im Alleingang meine ganze Party ins Jenseits befördern konnten - nunmehr sah das aber ganz anders aus: jetzt konnten meine Charaktere jeweils mehrere Gegner auf einmal auf sich nehmen.
Danach habe ich dann weiter die diversen Quests verfolgt und bin jetzt im letzten (bzw. vorletzten) Kapitel. Nun muss das Spiel aber erst einmal ruhen …
Ressourcen, Karten, Walkthroughs
Ich muss gestehen, dass ich die Welt von Original Sin 2 nicht komplett selbst erkundet habe; vielmehr habe ich mich von einem Walkthrough leiten lassen und auch auf Kartenmaterial zurückgegriffen. Spaß und Spannung hat mir das nicht verleidet; ich war vielmehr froh, möglichst viel vom gesamten Content erlebt und nicht selbst vielfach neue Anläufe gebraucht zu haben. Selbst wenn man die rund 40 Stunden meines ersten Versuchs abzieht, bleiben ja auch so rund 180 Stunden Spielspaß (einschließlich etlicher Umwege und neuer Versuche); das ist echt okay. Außerdem fehlen selbst dem Walkthrough manche Zusammenhänge und Nebenquests - andererseits muss ich kritisch vermerken, dass manche Vorschläge dort, die ich nachgespielt habe, mir von einem Rollenspielgesichtspunkt her gar nicht gefallen haben - und auch nicht nötig gewesen wären, weil es jeweils einen anderen Weg gab. Ich versuche nämlich, Quests und Story nicht nur als Vehikel für Spielmechanismen zu sehen, sondern mich “richtig” zu verhalten. Und es freut mich sehr, dass ich mittlerweile weiß, dass ich das Spiel auch so hätte spielen können, ohne Dinge zu tun, die sich “falsch” anfühlten.
Für diejenigen, der die gesamte Spielumgebung ebenfalls nicht vollständig alleine erforschen wollen, hier einige Ressourcen, die für mich hilfreich waren:
Divinity Original Sin 2 Komplettlösung von Gameswelt
Divinity Original Sin 2 Komplettlösung von Eurogamer (mit Karte der Hollow Marshes)
[Nachträglich veröffentlicht im Juli 2021.]
Kommentare
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onli am :
Das Spiel ist schon lange auf meiner Liste zu spielender Spiele, aber irgendwie fand sich nie eine Gelegenheit. Ich hoffe deinen Artikel zum Anlass zu nehmen, das Spiel mir im nächsten Sale vorzunehmen. Klingt nämlich in deiner Schilderung schon sehr gut (ich habe vorsichtshalber den Story-Abschnitt nur gescannt), wobei das rollenspielwidrige Skillbuchsammeln es mir verleiden könnte - wobei das mit dem Stehlen, das seh ich eher pragmatisch.
Wenn ich gerade nicht durcheinanderkomme macht dieses Studio gerade auch das neue Baldur’s Gate 3. Im Early Access, also 100% noch nichts für mich, aber die Ankündigung wurde sehr freudig kommentiert.
Die beiden Pillars of Eternity (besonders das zweite) dürften dir ab jetzt auch sehr gefallen, sowie Tides of Numeria. Wenn du die nicht in der Zwischenzeit schon erledigt hast oder dir CRPGs nicht langsam zu gewöhnlich werden Ich habe die drei auch in meinem Blog besprochen.
Thomas Hochstein am :
Ich habe aus Spoiler verzichtet; da steht eigentlich wenig, was man sich nicht von Anfang an denken kann.
Ist das rollenspielwidrig? Die Skillbücher gibt’s eben wie Ausrüstung, zu finden oder zu kaufen; das erscheint mir ein recht weit verbreiteter Mechanismus zu sein. Baldur’s Gate hat ja mit der Magie dasselbe System.
Exakt. Ich bin schon sehr gespannt, und das hat mich im Verlauf des Jahres zur Baldur’s Gate 1 gebracht. Nachdem ich mit Original Sin 2 angefangen hatte, wollte ich da mal in der richtigen Reihenfolge beginnen.
Habe ich mir schon vorgemerkt. Erstmal will ich jetzt aber die mittlerweile vier (?) angefangenen CRPGs zu Enden bringen, bevor ich das nächste starte.
onli am :
Ah, ich meinte das anders. Du schriebst ja oben, dass es dir als Rollenspieler wehtat. Fürs Genre find ich es etwas ungewöhnlich wenn es mehr als Magie umfasst, aber nicht unpassend.
Ich bin gespannt wie du mit Baldur’s Gate 1 zurechtkommst. Das habe ich (anders als den Nachfolger) nur einmal durchgespielt. Blieb stark im Kopf, aber… das pack ich dann als Kommentar dran.
Thomas Hochstein am :
Naja, Verbündete bestehlen. Das gehört sich nicht, war also "rollenspielerisch" etwas, das ich lieber nicht getan hätte, aber spielmechanisch ein großer Schritt voran.
Im Prinzip sind die Skills weitgehend das, was anderswo Magie ist. Das Konzept ist generalisiert und umfasst sowohl klare "Magie" (Feuerbälle usw.), aber auch spezielle Aktionen, wie bspw. bestimmte Angriffe.
Wird noch etwas dauern, bis ich dahin komme, aber das klappte recht gut. Wie immer: beim zweiten Anlauf.