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The Bard's Tale Trilogy Remaster

Einige wenige Computerspiele aus meiner Jugend habe mich langfristig fasziniert:

  • Der Klassiker Elite - dessen Nachfolger ich schon 2012 während des Kickstarters gefördert und dann 2015 - erst ein Jahr nach dem Release - einige Wochen sehr intensiv gespielt habe, nur um dann aus Zeitmangel die letzten drei Jahre der Entwicklung erneut zu verpassen.

  • The Bard’s Tale - das erste Computer-Rollenspiel, erschienen während der Zeit meiner eigenen Rollenspiel-Faszination; eigentlich geplant als der erste Titel der Reihe Tales of the Unknown, die dann aber aufgrund des großen Erfolgs als Reihentitel den Namen des ersten Spiels Bard’s Tale übernahm.

  • Gunship - eine Kampfhubschraubersimulation, mit deren Anleitung ich Englisch gelernt habe.

Bard’s Tale in den 80ern - und 2013

Bei Bard’s Tale bin ich damals auf dem C64 nicht sehr weit gekommen; durch die ersten beiden Dungeons (1+3 Level) und die ersten beiden Level des dritten Dungeons habe ich mich durchgekämpft, dann aber irgendwann aufgegeben. Die beiden anderen Teile der Trilogie (The Destiny Knight und The Thief of Fate) hatte ich mir gekauft, aber gerade einmal angespielt.

Vor fast fünf Jahren, im Dezember 2013, stolperte ich dann über das 2004er The Bard’s Tale, ein völlig anderes, eher humoristisches Spiel, aber aus der Feder eines der ursprünglichen Entwickler. Viel spannender für mich war aber, dass als Bonus Emulator-Fassungen der ursprünglichen Bard’s Tale-Trilogie dabei waren. Wieder hatte ich BLug geleckt, wechselte dann aber aufgrund der Instabilität der mitgelieferten Versionen auf einen “richtigen” C64- oder Amiga-Emulator (ich weiß es gar nicht mehr genau) und spielte mich wieder ungefähr so weit wie damals in den 80ern: durch den Weinkeller und die drei Level der Kanalisation bis - diesmal - in den dritten Level der Katakomben unter dem Tempel des verrückten Gottes. Diesmal allerdings mit Hilfsmitteln, namentlich mit Ausdrucken der Karten; die Zeit und Geduld, alles zu erforschen und die Puzzle selbst zu lösen hatte ich nicht, und richtig neu war das ohnehin alles nicht mehr, weil ich in den vergangenen Jahrzehnten oft genug Komplettlösungen gelesen hatte. Trotzdem dauerte das alles seine Zeit - das Zeichnen eigener Karten erschien mir unumgänglich, schon um die Orientierung nicht zu verlieren (außerdem gehört es doch irgendwie dazu!), und ein Manko von Bard’s Tale war immer schon die zu hohe Anfangsschwierigkeit. Nach meinem Jahresurlaub geriet das Thema dann wieder in Vergessenheit, auch wenn ich immer mal wieder den Berichten über das lange geplante Bard’s Tale IV gefolgt bin.

Bard’s Tale Remaster 2018

Dieser Tage stolperte ich dann bei Humble Bundle über die Werbung für das baldige Erscheinen von Bard’s Tale IV, schaute mir das näher an und musste feststellen, dass im Rahmen des Kickstarters auch ein Remaster, eine aktualisierte Fassung der klassischen Trilogie, hinzugekommen ist. Und die Trilogie gibt’s für schmales Geld (weniger als 15,- €) schon jetzt bei Steam zu kaufen - allerdings ist erst Teil 1, das klassische Bard’s Tale, fertig, der Rest soll bis zum Jahresende folgen. Da konnte ich natürlich nicht widerstehen - schnell war das Spiel gekauft, und schnell vergingen etliche Stunden an Abenden und Wochenende mit dem erneuten Eintauchen in Skara Brae!

Und ich bin ehrlich begeistert! - Die Benutzeroberfläche erinschließlich der Grafiken ist auf den aktuellen Stand gebracht, ohne dass das Flair des Klassikers verlorengeht. Die Steuerung ist mit Maus und Tastatur und in jeder Kombination möglich, und an den Abläufen hat sich wenig verändert. Man kann aber bspw. Zaubersprüche jetzt entweder aus einer Liste aussuchen oder über die früheren Vierbuchstaben-Kürzel aufrufen - oder auch nur die Liste durch Eingabe passender Buchstaben verkleinern.

Änderungen in der Neufassung

Dennoch gibt es etliche Änderungen: Zum einen ist das Spiel - gerade am Anfang - deutlich leichter geworden. Das originale Bard’s Tale litt darunter, dass man so schlecht ausgerüstet und ausgestattet startete, dass man auf frustrierende Weise nicht vorankam. Im Starter-Dungeon war man Kanonenfutter, also musste man durch die Straßen der Stadt laufen und dort auf das zuufällige Auftauchen von Gegnern warten, um die notwendigen Erfahrungspunkte und Geld und AUsrüstung zu erkämpfen. Das dauerte, und dauerte - und hatte man Pech, starb einer der Charaktere zwischendrin, und die Wiederbelebung im Tempel war unerschwinglich. Das ist jetzt anders. Die Schwierigkeitskurve ist flacher; es genügt, ein wenig herumzulaufen (was man regulär am Anfang ohnehin tun muss, um dier Stadt zu erkunden, wenn man sie nicht schon kennt und ggf. das Gedächtnis anhand von Internet-Ressourcen auffrischt), und im Prinzip kann man direkt in den ersten Dungeon starten. Ich habe auch des Gefühl, dass der Schwierigkeitsgrad insgesamt geringer ist; es gibt jedenfalls gefühlt weniger Zufallsbegegnungen. Andererseits geht das “Grinden” nicht mehr so einfach: zwar sind alle Fallen und Monster nach dem Verlassen eines Dungeons und dem erneuten Betreten wieder an Ort und Stelle (was früher schon deshalb notwendig gewesen sein dürfte, weil der Speicherplatz nicht reichte, diesen Zustand zu halten), und das gilt auch für viele special encounter, aber es gilt nicht für die Legionen des Baron Harkyn, die viermal 99 Berserker, die man in einem Level der Burg antrifft. Hat man diese einmal besiegt, erscheinen sie nicht mehr neu.

Manche der Änderungen an der Benutzeroberfläche sind zugleich Änderungen am Gameplay. So kann man sich nunmehr durch “Hovern” mit dem Mauszeiger nähere Informationen zu den Waffen und Rüstungen anzeigen lassen, d.h. den minimalen und maximalen Schaden, Boni und die Rüstungsklasse, und hilfreicherweise zugleich den direkten Vergleich zur derzeit verwendeten Waffe oder Rüstung. Man muss also nicht ausprobieren, wie sich eine Änderung der Rüstung auswirkt, und man muss vor allem auch die Waffen nicht durchprobieren. Spezielle Fähigkeiten von Waffen und Ausrüstungsgegenständen werden aber weiterhin nicht verraten. Dafür zeigt jetzt jeder Gegenständ an, wie viele Anwendungen noch möglich sind - man weiß also, ob ein bestimmtes Fire Horn noch 50 Anwendungen hat oder nur noch fünf.

Die gesamte - gerade nicht verwendete - Ausrüstung und das Gold werden in der Neufassung im übrigen gepoolt, d.h. nicht mehr den Charaktern zugeordnet. Das klassische Bard’s Tale kannte für jeden Charakter ein Inventory, wobei zwischen aktuell verwendeten und nur mitgeführten Gegenständen unterschieden wurde, und ein Vermögen - wobei sich das Geld immerhin per Knopfdruck bei einem Spieler “poolen” ließ, was faktisch zu einem zentralen Goldvorrat führte; man musste nur daran denken, vor jeder Ausgabe das Geld beim jeweiligen Charakter auf Knopfdruck zu sammeln. Die Remaster-Version kennt nur noch Gegenstände, die der jeweilige Charakter aktuell in Verwendung hat, und daneben einen zentralen Geldvorrat der Party und - das ist jedenfalls neu und mir auch in anderen Computer-Rollenspielen so noch nicht begegnet - auch einen geteilten “Rucksack” mit unbenutzten Gegenständen, der auf 40 Slots begrenzt ist. Das hat den Vorteil, dass man Gegenstände nicht ständig von Charakter zu Charakter weiterreichen muss, um auszuprobieren, wie sie sich auswirken, und erspart damit wiederum viel unnötige Klickerei - es hat andererseits den Nachteil, dass auch nur aktuell verwendete Gegenstände benutzt werden können oder Wirkungen entfalten, denn anderenfalls sind sie gar keinem speziellen Charakter zugewiesen. Es mag auch sein, dass damit das Inventory vergrößert wird; es umfasst jetzt acht verwendete Gegenstände pro Charakter und 40 im gemeinsamen Vorrat, also bei einer typischen 6er-Party nicht ganz 15 Gegenstände pro Charakter. Ich weiß gar nicht mehr, wie das beim Klassiker war … Jedenfalls ist die Änderung zunächst ungewohnt (und natürlich dann doch etwas “künstlich”, denn reale Menschen tragen natürlich keinen gemeinsamen Rucksack mit sich herum), aber für einen flüssigen Spielablauf ausgesprochen praktisch. (Man kann jetzt übrigens auch während eines Kampfes einen Gegenstand ablegen oder aufnehmen - das kostet allerdings eine Kampfrunde.)

Viele Änderungen sind offensichtlich darauf abgestellt, unnötige Verzögerungen und Tastendrücke/Mausklicks zu vermeiden. So kann man im Tempel und in Roscoe’s Energy Emporium nach dem letzten Update auch die gesamte Party heilen bzw. alle Magier auf einmal wieder “auftanken” statt jede Verletzung jedes Charakters einzeln heilen zu lassen und dabei jedesmal den Dialog samt Wartezeiten durchzuspielen. In gleicher Weise lässt sich die Scrollgeschwindigkeit der Texte während der Kämpfe durch Drücken oder Halten der Leertaste beschleunigen.

Große neue Features

Insgesamt doch einige Änderungen, die teilweise nur das Handling, teilweise aber auch das Gameplay betreffen und den Ablauf “stromlinienförmiger” machen.

Deutlich verändertg und erleichtert wird das Spiel über die Modifikationen der Benutzeroberfläche und die Änderungen am Gameplay hinaus aber vor allem durch zwei Änderungen bzw. neue Features: eine Automap und die Speichern-Funktion.

Automap

Das klassische Bard’s Tale hatte keine Karte; man musste die Dungeons selbst auf Karopapier mitzeichnen, was gerade in den späteren Dungeons durch Teleporter und “Spinner”, also Felder, auf denen man zufällig um die eigene Achse gedreht wird, nicht gerade erleichtert wurde. Dazu kommen Fallen, deren genaue Lokalisation man nur erfährt, wenn man hineinstolpert (was keine gute Idee ist); zerstört man sie per Trap Zap-Zauber, sobald man auf magische Weise vorgewarnt wird, ist der genaue Ort nicht bekannt. Und auch andere Spezialfelder musste man sich durch die Wirkung erschließen: Dunkelheit erkennt man am Erlöschen der Beleuchtung, Antimagie-Felder durch den Wegfall von dauerhaft wirkenden Zaubersprüchen, man weiß aber nie, ob die Wirkung auf dem nächsten Feld endet. All das bekommt man in der Remaster-Version geschenkt: es gibt eine Karte, auf der zudem bereits betretene und nicht betretene Felder farblich unterschieden sind, und auf der Karte sind alle Fallen und Spezialfelder dauerhaft eingezeichnet. Außerdem hat man von ihr aus Zugriff auf den Scry Sight-Zauber, der (bspw. nach einem Teleport) die Koordinaten angibt, an denen die Party sich befindet, und auch auf den Apport Arcane-Teleportationszauber, den man in der klassischen Notation (Entfernung in Nord-Süd- sowie Ost-West-Richtung und Dungeonlevel) angeben, aber stattdessen auch einfach das Ziel auf der Karte anklicken kann.

Hinzu kommt auf Wunsch eine im Sichtfenster eingeblendete Mini-Map; man muss also noch nicht einmal mehr auf die Karte gucken und sich merken, dass man jetzt drei Schritte vor, dann links, dann zwei, dann rechts, dann vier Schritte gehen muss, sondern navigiert einfach anhand der Karte. (Ich habe tatsächlich zumeist den Dungeon gar nicht wahrgenommen.) Das ist sehr effizient, aber nimmt natürlich auch vieles vom ursprünglichen Charm des Spiels; daher lässt sich die Karte auch deaktivieren.

Dieses Feature spart jedenfalls nicht nur endlos Zeit für das Abzählen von Schritten und Zeichnen von Karten, es erleichtert das Spiel auch sehr, weil Spezialfelder und auch erkannte Fallen dort automatisch eingezeichnet werden. Allerdings gilt weiterhin: Geheimtüren sieht man nur mit einer ausreichend hellen magischen Lichtquelle, und man muss sie mindestens einmal gesehen haben, damit sie in der Karte erscheinen.

Speicher-Funktion

Noch viel, viel bequemer, vor allem aber auch einfacher wird das neue Bard’s Tale durch die Möglichkeit, jederzeit den aktuellen Spielstand speichern zu können und beliebig viele verschiedene Spielstände vorzuhalten. Im Original ging das nur in der Adventurer’s Guild - zu der man dann erst einmal leben zurückgelangen musste. Man stand also immer vor der Entscheidung, ob man noch um die nächste Ecke, durch die nächste Tür gehen oder doch lieber den Rücktritt antreten sollte, um nicht die bisherigen Fortschritte und gefundenen Gegenstände zu verlieren.

In der aktuellen Fassung kann man regelmäßig zwischenspeichern, wenn man einen bestimmten Fortschritt erreicht hat oder vor einem entscheidenden Kampf - nur während eines laufenden Kampfes geht das nicht. Das senkt den Schwierigkeitsgrad weiter mächtig ab, verhindert aber natürlich auch viel Frustration, wenn man Pech beim virtuellen Würfeln hatte und - bestenfalls - eine stundenlange Session wiederholen muss, schlimmstenfalls aber seine ganze Party verliert.

Meine Zeit im neuen Skara Brae

Mir gefällt die neue Version sehr. Der - jedenfalls gefühlt - niedrigere Schwierigkeitsgrad, die Automap und die Möglichkeit des regelmäßigen Speicherns ermöglichen es, insbesondere unter Zuhilfenahme von Kartenmaterial und einer Beschreibung der verschiedenen Waffen und Items, mit überschaubaren Zeitaufwand nach 30 Jahren noch einmal durch die Straßen von Skara Brae zu wandeln.

Ein Screenshot eines Charakter-Status-Bildschirms.

Schon die erste Session führte mich bis an das Ende der Kanalisation, die zweite in die Katakomben, die dritte durch die Katakomben bis in die Burg, die vierte durch die Burg und Kylearan’s Turm (in beiden war ich noch nie), und jetzt bin ich bereits im zweiten von fünf Leveln des letzten Dungeons und habe zwei Magier, die beide jeweils alle sieben Spruchstufen aller vier Klassen beherrschen. Und es macht immer noch Spaß! :-)

Natürlich muss man nicht so spielen: man kann auf Lösungshilfen wie Karten verzichten, die - wenigen - Rätsel selbst zu lösen versuchen, die verschiedenen Wirkungen von Waffen und Gegenständen selbst ausprobieren, die Mini-Map ausblenden und sogar - wenn man will - auch die Karte und die Speicherfunktion links liegen lassen. In jedem Fall aber lässt sich das Spiel so viel flüssiger spielen als vor 30 Jahren; nervige Wartezeiten und unnötige Tastendrücke bzw. Klickfolgen, die nichts zum Spielspaß beitragen, sind weggefallen, und alles spielt sich viel flüssiger.

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Netz - Rettung - Recht am : Nach 32 Jahren

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1986 habe ich das erste Mal voller Vorfreude Bard’s Tale auf meinem C-64 gestartet und bin die Welt von Scara Brae abgetaucht. Irgendwo in den Katakomben unter dem Tempel des Verrückten Gottes kam ich dann nicht mehr weiter, und andere Spiele, ander

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