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The Destiny of The Destiny Knight

Vor zwei Jahren hatte ich schon über die remasterte Bard’s-Tale-Trilogie und darüber geschrieben, dass ich nach mehr als 30 Jahren nun endlich Bard’s Tale 1 erfolgreich durchgespielt hatte. Auch den zweiten Teil, The Destiny Knight, hatte ich bereits 2018 angefangen und umfänglich besprochen.

Jetzt, über die Weihnachtstage, hatte ich noch einmal Lust auf das Spiel.

Lagoth Zanta, der Erzbösewicht des Spiels, enttarnt sich.

Zu den Einzelheiten möchte ich gar nicht mehr viel sagen; das Wesentliche habe ich bereits 2018 in meinem langen, reich bebilderten Eintrag festgehalten.

Ich kann aber beisteuern, dass es seitdem nochmals Updates zur Trilogie gab: unter anderem gibt es nun eine Anleitung zum Spiel, es gibt die originalen Karten, die der Verpackung beilagen, als Bild, und es gibt ein “Bestiarium”, in das sukzessive alle Gegner aufgenommen werden, denen man begegnet. Dazu kommt eine genaue Beschreibung der Werte, Stärken und Schwächen - aber offenbar nur, wenn man sie im Spiel beobachten konnte. Das ist ein netter Zug.

Das “Bestiarium”.

Auch für die Statistiker unter den Spielern ist gesorgt: es gibt einen eigenen Menüpunkt, “Stats”, der für die gesamte Trilogie, für das einzelne Spiel und auch für jedes einzelne Partymitglied genau aufsummiert, wie lange damit gespielt wurde, wie viele Schritte und Drehungen es gab, wie viele Kämpfe, wie oft geflüchtet, wie viele Monster erschlagen, wie viel Schaden ausgeteilt und eingesteckt, wie viele Songs und Spells verwendet wurden usw. Auch die gespeicherten Spielstände bekommen zusätzliche Angaben: wie lange bis dahin gespielt wurde und auf welcher Karte gespeichert wurde.

Insgesamt lief das Spiel ganz fluffig, aber einigermaßen … tja, ereignislos: meine Party - gut, ich habe sie bewußt “overpowered” aus dem ersten Teil übernommen - war praktisch nie gefährdet, die Frage war mehr, wie sich die Gegnerhorden möglichst effizient, aber ohne Verschwendung von Spells und magischen Items “beseitigen” lassen. Auch ein Tod wäre im Übrigen kein Problem gewesen, solange mindestens einer überlebt, denn Heilungen und Wiederbelebungen sind zwar teuer, aber bezahlbar.

In diesem Spiel kommen nunmehr in den Dungeons Rätsel dazu, insbesondere dann, wenn es um eines der sieben Teile des “Schicksals(zauber)stabs” geht. Dann hat man nur einen begrenzten Zeitraum - in Echtzeit, ohne Pause, Speichern oder Laden - zur Verfügung, um bestimmte Dinge in bestimter Reihenfolge zu tun. Ehrlich gesagt fasziniert mich das nicht besonders, so dass ich das Spiel mit einer Karte (samt Lösung der Rätsel) auf dem zweiten Bildschirm gespielt habe. Dann ist das alles ganz nett, aber ohne großen Aha-Effekt. Am Ende gibt es noch eine Überraschung, wenn sich herausstellt, wer plötzlich der Endgegner ist, dem der “Destiny Knight” mit dem “Destiny Wand” entgegenzutreten hat, aber das war es dann auch.

Der namensgebende Schicksals-Ritter.

Der Endkampf war heftig, aber für meine Party aus Warrior (Level 65), Paladin (Level 71), Monk (dito), Barde (Level 68), zwei Archmages (Level 36 und 48, letzterer “The Destiny Knight”) und einem Dieb (Level 54) - der u.a. wunderbar Fallen entschärfen kann und daher Spellpoints spart - war der Bösewicht kein echter Gegner; nach leichten Verlusten musste er bald die Waffen strecken.

Insgesamt hat das “Remastering” die Spiele ohne jede Frage auf heutiges technisches Niveau gebracht; die Grafiken sind toll, die Bedienung - samt UI - klasse, das Spielen ist eine Freude … aber die Engine und die Inhalte, die ganze Spielmechanik, kann dabei nicht Schritt halten. Man läuft eben im Prinzip durch Dungeons, die man nicht mehr selbst mappen muss, begegnet wie aus dem nichts auftauchtenden verschiedenstens Monstern mit verschiedenen Werten, die aber keine große eigenständige Bedeutung gewinnen, ficht Kämpfe aus, indem die Nahkämpfer draufhauen und die Spellcaster entweder starke Einzelgeger oder meistens ganze Gruppen mit den passenden Sprüchen - letztlich immer denselben - angehen, und das ist es dann auch. Ich kann mich nicht erinnern, dass meine Charaktere mal richtig Treffer einstecken mussten; sie sind gegen die Angreifer weitgehend immun. Dazu kommen einige ganz nett gemachte Rätsel … aber so richtig springt der Funke nicht über. Der erste Teil gefiel mir da besser; vielleicht, weil das Konzept da noch “neuer” war und Kindheits- bzw. Jugenderinnerungen damit verknüpft sind. All das, was heutige Spiele ausmacht (eine ausgefeilte Hintergrundstory, Quests und Sub-Quests, NPC …), ihnen Atmosphäre verleiht, fehlt weitgehend.

Es war nett, das Spiel durchgespielt zu haben, aber nichts wirklich Besonderes. Insgesamt braucht man - wenn man mit Lösungshilfen spielt - wohl etwas mehr als 24 Stunden, und so habe ich das auch im Prinzip am zweiten Weihnachstag geschafft. (“Dank” Corona fanden die sonst üblichen Verwandtenbesuche und anderen traditionellen Veranstaltungen in diesem Jahr ja nicht statt.)

Der sagenumwobene “Dreamspell”.

[Nachträglich veröffentlicht im Juni 2021.]

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