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The Thief of Fate

Nach zwei kommt drei - und so habe ich am, nachdem ich am Samstag den zweiten Teil der Bard’s-Tale-Trilogie durchgespielt hatte, direkt mit Teil 3 weitergemacht: The Thief of Fate.

Räumlich führt der dritte Teil zurück an den Anfang, nach Skara Brae - das aber in Ruinen liegt, zerstört durch den “verrückten Gott” Tarjan. Die Abenteurer kampieren vor den Toren in einem Zeltlager, in dem sich auch die Adventurers’ Guild findet, und natürlich ist auch ein Inn nicht weit; der Barde ist ja immer durstig. Der erste Weg von dort aus führt in die Ruinen von Skara Brae; das ist sehr gut gemacht - der Stadtplan ist noch derselbe, wobei weite Teile durch Schutt unpassierbar sind, durch die leeren Straßen pfeift der Wind, und das Review Board ist noch immer dort, wo es auch schon immer war, und einer der Ältesten hat überlebt und kann uns (wie immer) Stufenaufstiege, neue Zaubersprüche und den Wechsel in eine andere Klasse ermöglichen. Davon gibt es zwei neue: den Chronomancer, einen Spellcaster, der nach Konversion alle anderen Sprüche verliert, und den Geomancer, einen beliebigen Charakter, der aber alle Spezialfähigkeiten seiner vorherigen Klasse verliert.

Meine Party im dritten Teil der Trilogie.

In Skara Brae geht es zunächst in die ebenfalls bereits aus dem ersten Teil bekannten Katakomben unter dem Tempel des “Verrückten Gottes”, und von dort aus nach Unterbrae. Diesen ersten Missionen bringen eine neue Party “auf Stand”, nämlich ungefähr auf Level 36, und machen alle Spellcaster zum Archmage - es ist hier also weitgehend egal, ob man von Null anfängt oder die alte Party importiert, wie ich es getan habe. Ersteres ist nur sehr viel nerviger, weil die Dungeos wirklich, wirklicht hart sind … aber danach wird man direkt “hochgeliftet”.

Von Skara Brae geht es dann hinaus in die Welt, im wahrsten Sinne des Wortes - wir müssen nämlich eine ganze Reihe verschiedener Dimensionen aufsuchen, um dort jeweils bestimtme Gegenstände zu sammeln. Es geht nach Arboria, die Welt der Wälder - wie der Name schon nahelegt -, nach Gelidia (Gelato! Gelato!), die Welt des Eises, nach Lucencia, farbig und blumenreich, nach Kinestria, wo wir Maschinen und Robotern begegnen, nach Tenebrosia, in die Welt der Schatten, und dann im Grundsatz noch (ich erläutere das gleich) nach Tarmitia und, für den großen Showdown, nach Malefia.

Die Dimensionssprünge erfolgen an bestimmten Orten auf der Karte der Außenwelt; dort findet sich jeweils ein bestimmter Punkt, an dem der Chronomancer uns in diese anderen Welten (und Zeiten) versetzen kann. Dazu braucht es dann zunächst einmal einen solchen Chronomancer, wofür einer der Spellcaster dran glauben muss. Da ich das im Vorfeld wusste, hatte ich meinen Mönch gegen einen dritten, neuen Spellcaster ausgetauscht, der “automatisch” zum Archmage wurde und den ich dann zum Chronomancer machen ließ.

Und dann ging es eben durch die verschiedenen Welten, in der jeweils verschiedene Aufgaben und Rätsel zu lösen sind. Einerseits ist das wirklich nett durchdacht und gemacht, insbesondere mit den schicken Grafiken der Remaster-Version: jede der Welten hat ein bestimmtes Thema (und in Gelidia, bspw. erfriert man schlicht, wenn man zu lange im Freien bleibt), und die Entwickler haben sich bemüht, dem Ganzen etwas Hintergrundgeschichte zu verleihen. Andererseits ist der ganze Ablauf natürlich thematisch völlig surreal … Nicht zuletzt ist die weitgehend unveränderte Engine, die wenig Möglichkeiten zur Interaktion mit der Spielumgebung lässt, einer wirklichen Verbessung nicht gewachsen. Es gibt nette Geschichten, es gibt ganz interessante Rätsel, die teilweise aber auf die Dauer - selbst mit Karte, selbst mit Lösungsskizze nebendran - einfach nur anstrengend sind, und auch wenn die Kämpfe in diesem Spiel zeitweise tatsächlich einigermaßen spannend waren (zum ersten Mal musste ich wieder Treffer einstecken, und das ist dann auf diesen hohen Leveln schnell richtig gefährlich): der Funke springt noch weniger über als beim zweiten Teil.

Interessant ist, dass manche Dimensionen eigene Städte oder etwas Vergleichbares aufweisen, in denen man dann auch alle notwendigen Locations findet: Inns und Tempel, die Wizard’s Guild (als Ersatz für das Review Board), und auch Möglichkeiten für den Barden, neue Lieder zu lernen.

Davon abgesehen arbeitet man sich in jeder Dimension durch die Dungeons, bis man das oder die Artefakte gefunden hat, bringt sie zum alten Mann im Review Board und bekommt von dort dann einen neuen Auftrag für eine neue Dimension. In Kinestria gibt es dann noch die Möglichkeit, einen der Charaktere zum Geomancer zu machen; dafür habe ich meinen Paladin genutzt, was dann zur endgültigen Partyzusammenstellung führte, die ich eingangs im Screenshot abgebildet habe.

Der Weg zum Showdown führt dann durch Tarmitia, die Dimension des Krieges, und damit an bekannte Kriegsschauplätze, konkret zuerst ins von der Roten Armee umkämpfte Berlin des Jahres 1945, in denen man dann Maschinengewehren mit Magie begegnet … Da ich aus dem Wakthrough wusste, dass sich daran ein Parforce-Ritt durch diverse weitere Kriegsschauplätze der Geschichte anschließt, jeweils mit eigenen Rätsel, bis der endgültige Showdown in der Dimension Malefia ansteht, habe ich zu diesem Zeitpunkt (wiederum nach rund 24 Stunden) das Handtuch geworfen. Es reizte mich einfach nicht genug, mich dort durchzubeißen. Die Technik ist super, aber das Spielprinzip ist einfach nicht gut gealtert … oder war schon damals vielleicht für ein Spiel gut genug, aber nicht für drei.

Nun denn. Nett, dass ich all das nach mehr als dreißig Jahren - ich hatte alle drei Spiele für den C64, habe die Teile zwei und drei aber allenfalls mal kurz angspielt - immerhin mal gesehen habe. Ich würde mich jetzt aber doch mal über ein zeitgemäßes CRPG im Bard’s-Tale-Stil, aber ohne dessen Mängel, freuen.

[Nachträglich veröffentlicht im Juni 2021.]

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