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Wasteland 3

Ende Januar hatte ich von meiner Begeisterung für Divinity: Original Sin 2 berichtet, die noch anhält; allerdings habe ich das Spiel seitdem noch nicht weitergespielt. Ich dachte mir eines Abends, um nicht zuviel Zeit hineinzustecken und vielleicht an den kommenden Wochenenden auch noch Muße für die Projekte zu finden, die ich eigentlich in meinem Urlaub über den Jahreswechsel angehen wollte, wäre es vielleicht ganz gut, erst einmal eine Pause zu machen und ein anderes Spiel anzuspielen, ohne mich ernsthaft hineinzuvertiefen - Casual Gaming, quasi.

Und da ich ja gerade Spaß an CRPG gefunden hatte, habe ich mir ein solches vorgenommen: Wasteland 3 soll recht gut sein, sprach mich aber mit seinem post-apokalyptischen Setting erst einmal nicht so an - obwohl mir bewusst war, dass der Ahn der Reihe, Wasteland (1988), ein Klassiker war, an den ich mich aus meinen C64-/Amiga-Zeiten erinnerte (den ich aber nie gespielt hatte).

Wasteland spielt in einem post-apokalyptischen Amerika: anno 1998 kam es - weitgehend aufgrund eines Missverständnisses - zu einem globalen thermonuklearen Krieg. 100 Jahre später haben sich die Überlebenden organisiert, versuchen über die Runden zu kommen und sich gegen marodierende Banden zur Wehr zu setzen. Im Südwesten der früheren USA sorgen die Desert Rangers für eine Art Gesetz und Ordnung, zusammengewürfelt aus den Nachkommen einer dort stationierten Pionier-Einheit der früheren US-Armee und lokalen Überlebenden. In Wasteland agieren die Rangers von einem ehemaligen Gefängnis aus, in dem sie sich verschanzt haben, und werden - wie sich im Lauf des Spiels herausstellt - von einer künstlichen Intelligenz bedroht. In Wasteland 2 (2014) - das ich vielleicht auch nochmal anschauen sollte? - sind sie in die Guardian Citadel umgezogen und werden … schon wieder mit der AI konfrontiert, die (wie sich nun herausstellt) auch den Atomkrieg provoziert hat. Am Ende muss das Ranger-Hauptquartier dran glauben.

Am Anfang von Wasteland 3 stehen die Rangers daher zunächst vor dem Problem fehlender Ressourcen; sie brauchen dringend Unterstützung, um nicht unterzugehen und zu verhungern. Sie erhoffen sich daher ein Bündnis mit dem Patriarchen, dem uneingeschränkten absolutistischen Herrscher von Coloroda. Ranger-Team “November” macht sich daher aus den Wüsten Arizonas in die Eiseskälte des post-apokalyptischen Colorado auf … kommt allerdings nicht sehr weit, sondern gerät (wie die cinematische Eingangssequenz schildert) in einen Hinterhalt. Das ist dann das Signal für den Spieler, der zu Beginn des Spiels zwei Charaktere erschaffen hat, die nun mitten im Kampf stehen (eine gute Möglichkeit, sich mit den Grundzügen des Kampfsystems vertraut zu machen) und sich danach durchschlagen müssen. Die Mission nimmt dann einen ganz anderen Verlauf als geplant …

Einen ganz anderen Verlauf nahm auch mein “Casual Gaming”-Versuch. Am Anfang klappte das ganz gut, aber dann war das Spiel doch sehr fesselnd, sehr atmosphärisch, sehr spannend … nur waren meine Charaktere ihren Aufgaben nicht hundertprozentig gewachsen, weshalb ich mich (wie schon bei Original Sin 2) belesen und … noch einmal mit einer anderen Party von vorn begonnen habe. Um das Spiel dann ernsthaft zu spielen. Abends und an den Wochenenden. Also genau dasselbe wie bei Original Sin 2, nur mit einem anderen Spiel. :-)

Insgesamt gefällt mir Wasteland 3 auch sehr gut; es erreicht aber aus meiner Sicht nicht ganz den Umfang, die Tiefe, die Spannung von Original Sin 2, das mir insgesamt noch besser gefällt. Vielleicht ist mir auch die Spielwelt einfach etwas zu … hart, grausam, apokalyptisch, wer weiß.

Charaktererstellung und -entwicklung

Wasteland 3 findet einen Mittelweg zwischen der Erstellung der kompletten Party und dem Einsammeln von Begleitern à la Original Sin 2: man startet mit zwei eigenen Rangern und kann seine Party auf bis zu sechs Personen anwachsen lassen, von denen mindestens zwei Begleiter sein müssen, also NPCs, die sich der Party anschließen können. Man kann auch jederzeit neue Ranger “anwerben” und Party-Mitglieder austauschen (das geht bei Original Sin 2 wohl auch, ich habe es allerdings dort bisher nicht getestet).

Wie schwierig soll es denn werden? Auch als Tourist kann man sich die Story ansehen …

Am Anfang ist zunächst der Schwierigkeitsgrad auszuwählen - wie bei Original Sin 2 übrigens auch, was ich dort, so glaube ich, ganz zu erwähnen vergaß. Es gibt einen normalen Schwierigkeitsgrad, zwei schwerere (bei denen auch “friendly fire” aktiv ist), einen leichteren und - abgesetzt - den Schwierigkeitsgrad “Tourist”, mit dem man das Spiel im Wesentlichen ungeschoren “durchwandern” kann (“trivial combat difficulty”), um einfach die Story zu genießen. Danach kann man in jedem Fall die Filmszenen des Vorspanns bestaunen. Mitten im Gefecht endet dann der Vorspann, und die Charaktererstellung beginnt. Man kann sich entweder ein “fertiges” Pärchen vor-konfigurierter Charaktere auswählen oder sich seine Helden selbst zusammenstellen. Dazu gehören zum einen optisch-rollenspielerische Elemente (Name, Geschlecht, Stimme und Aussehen - man kann sich Gesicht, Haartracht, Gesichtsbehaarung, Physis, Hosen, Oberteil und Helm sowie die Farbe der Kleidung und auch ein Mini-Porträt für das Spiel auswählen), zum anderen aber die Kernelemente der Charaktere:

  • Attribute (Coordination, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence, Charisma)

  • Skills (getrennt in Combat Skills, General Skills, Exploration Skills und Social Skills)

und der “Hintergrund” des Charakters (bspw. “Bücherwurm”), der Bonuspunkte auf Attribute oder Skills gibt, sowie auf Wunsch ein “Quirk”, der - ähnlich den Talenten bei Original Sin 2 - die Spieldynamik abwandelt, indem Boni mit Mali kombiniert werden. Der Pyromane bspw. bekommt 25% Bonusschaden durch Feuer und Sprengungen, aber dafür auch eine 15%ige Wahrscheinlichkeit, sich bei der Anwendung solcher Waffen selbst anzuzünden oder in die Luift zu sprengen.

Einige Skills, die dieser Charakter entwickelt hat.

Wie üblich ist es für den Spielerfolg entscheidend, Attribute und vor allem Skills geeignet auszuwählen und richtig zu entwickeln. Die Attribute haben unmittelbare Wirkungen: die Charaktere sind schneller, stärker, können besser ausweichen oder treffen usw.; die Skills haben teilweise unmittelbare Wirkungen, zum anderen aber sind viele der Nicht-Kampf-Skills für sog. “Skill Checks” erforderlich. So kann nur der Türen oder Truhen öffnen, dessen Lockpicking-Skill hoch genug ist, nur der Fallen entschärfen, dessen Skill auf diesem Gebiet hoch genug ist, und nur derjenige bekommt bestimmte Dialog-Optionen, der im Einschmeicheln oder Einschüchtern ausreichende Skill-Werte hat. Unter anderem hier lag auch mein Fehler beim ersten Durchlauf: ich habe nicht ausreichend auf eine Verteilung der Skills in meinem Team geachtet. Möglichst hohe Skillwerte auf jedem Gebiet bei irgendeinem (!) Teammitglied sind entscheidend. Es empfiehlt sich daher, dass zunächst jeder Charakter sich auf eine Waffe festlegt und den zugehörigen Kampf-Skill entwickelt; alle übrigen Skills verteilt man auf sein Team, so dass jeder nur zwei, allenfalls drei weitere Skills entwickeln muss. Das erlaubt es, fast alle Skills im Team zum Maximum zu entwickeln.

Schließlich kommen in der Charakterentwicklung noch Perks vor, bestimmte Fähigkeiten, die zum einen überwiegend erst durch einen entsprechenden Skill-Wert freigeschaltet werden und zum anderen ausgewählt werden müssen, wobei man bei jedem Levelaufstieg nur einen Perk wählen kann. Außerdem gibt es einen Punkt auf die Attribute zu verteilen, und drei Punkte auf die Skills. Dabei ist zu beachten, dass das Erhöhen der Skills mit der Zeit “teurer” wird. Für die ersten drei Skill-Ränge braucht man jeweils einen Punkt; Rank 4-5 kosten je zwei, Rank 6-7 je drei, Rank 8 vier und Rank 9-10 jeweils fünf Punkte.

Einige “Perks”.

Im Hinblick auf das Outfit sei noch erwähnt, dass sich das Aussehen der Charaktere im Spiel tatsächlich entsprechend ihrer Ausrüstung ändert: die Hosen, die Helme, die Waffen, die man ihnen im Inventory-Bereich verpasst, die tragen sie dann auch im Spiel. Wer mit einer futuristischen Rüstung samt Flammenwerfer ausgestattet ist, der schleppt genau das durch die Spielwelt; wer einen Stahlhelm mit einem Vorschlaghammer kombiniert … Genau. (Ebenso war das übrigens auch bei Original Sin 2, was ich dort wohl ebenfalls zu erwähnen vergaß.)

Ausrüstung und Bewaffnung

Bei der Auswahl der Bewaffnung sollte man beachten, dass fast alle Waffen Schuswaffen sind und daher Munition benötigen - aber jeweils unterschiedliche Munition. Und in einer post-apokalyptischen Welt sind Ressourcen begrenzt; auch Munition. Man findet zwar massenhaft Munition, und man kann sie auch kaufen, aber nicht unbegrenzt, und wie mir etliche Tutorials versichern: wenn alle sechs Teammitglieder dieselbe Munition verwenden, kann es schnell knapp werden. Neben dem Sturmgewehr (und einem Scharfschützengewehr) haben daher auch MP und schweres MG, Pistole und Schrotflinte, Flammen- und Raketenwerfer ihren Platz.

Es gibt im Übrigen immer auch spezielle Varianten vieler Waffen, die Elementarschaden - Hitze, Kälte, … - verursachen. Auch das kann relevant werden.

Charakter Sheet und Inventory.

Jeder Charakter kann zwei Waffen mit sich tragen und - auch während des Kampfes - zwischen diesen umschalten. Alle Waffen (außer Nahkampfwaffen) müssen mehr oder weniger oft nachgeladen werden. Außer Waffen gibt’s noch Rüstungen (Hose, Jacke, Helm) und einen Platz zum Umhängen besonderer Items sowie eine Gürteltasche mit zwei (fakultativ später drei) Plätzen für Verbandmittel, Handgranaten und was man als Ranger eben so braucht; nur auf diese Gegenstände hat man im Kampf Zugriff. Dazu gehören auch Stimulantien, die bestimmte Werte für einen Zeitraum verbessern - meist um den Preis anderer Werte, die sich verschlechtern. Im (für die ganze Party geteilten) Inventory finden sich neben Waffen, Munition und Rüstung auch Ausrüstungsgegenstände, Vermischtes und Material zum “Modding” von Waffen und Rüstungen. All das kann als “Loot” in Boxen und Kisten oder bei toten Gegnern gefunden oder ver- und gekauft werden.

Kampfsystem

Vor dem Kampf.

Das Kampfsystem ist grid-basiert und ähnelt dem von Original Sin 2 - hier “klappt” aber beim Beginn eines Kampfes tatsächlich ein Rastersystem aus. Jeder Ranger hat Aktionspunkte, mit denen er sich bewegen, die aktive Waffe abfeuern oder besondere Aktionen vornehmen kann: einen Ausrüstungsgegenstand verwenden, eine (zumeist über “Perks”) erworbene Fähigkeit (ähnlich den “Skills” bei Original Sin 2) zur Anwendung bringen oder mit der Umgebung interagieren, bspw. einen Generator abschalten, einen Roboter hacken oder eine Tür öffnen. Mit den Waffen sind regelmäßig ebenso Spezialangriffe verbunden, die sich durch erfolgreiche Treffer “aufladen” und, wenn sie voll “geladen” sind, zur Anwendung kommen können.

Das Grid-System klappt aus (und das Bild wirkt nur deshalb so verschwommen, weil der Screenshot mitten in der Animation erfolgte).

Ermangels eines Magiesystems ist für erfolgreiche Kämpfe bei Wasteland 3 die Auswahl der Waffen und die verwendete Taktik entscheidend. Es empfiehlt sich, die Deckung zu nutzen, die das Gelände bietet, die “line of sight” im Blick zu behalten und die Stärken und Schwächen der jeweiligen Teammitglieder und ihrer Bewaffnung passend einzusetzen.

Beim Bewegen sollte man darauf achten, dass noch genügend Aktionspunkte für einen Angriff übrig sind; das Spiel unterstützt dabei durch farbige Markierungen der jeweils maximalen Reichweite. Hat man nach dem Angriff noch genügend Aktionspunkte, kann man sich danach auch wieder in Deckung bewegen. Sind am Ende des Zugs noch Aktionspunkte übrig, kann man sie verwenden, um seine Deckung zu verbessern, einige auch in die nächste Runde “mitnehmen”, oder man bereitet einen Gegenangriff vor, der dann automatisch ausgeführt wird, wenn während der Zugphase des Gegners ein solcher ins Schussfeld läuft.

Im Gegensatz zu Original Sin 2 ist bei Wasteland 3 immer der Spieler zuerst am Zug, und man kann frei wählen, in welcher Reihenfolge man seine Charaktere bewegt; sie können sich dabei auch abwechseln, solange sie noch Aktionspunkte haben.

Bewegung im Grid. Gelb ist die maximale Reichweite, blau der Bereich, der es danach noch erlaubt, mindestens einen Angriff auszuführen.

Im und nach dem Kampf kann man sich, und, bei ausreichendem Erste-Hilfe-Skill, auch andere heilen - wenn man denn die notwendige Ausstattung in ausreichender Zahl mitführt. Blutet man, sollte man die Wunden nähen; hat man bleibende Verletzungen davongetragen, sollte man einen der über die Karte verstreuten Ärzte aufsuchen. Gegen Gift gibt es Gegengift, und tote Charaktere kann man während des Kampfes, wenn man schnell genug ist und die richtige Ausrüstung hat, wiederbeleben. Sonst sind sie nach dem Ende des Kampfes wieder unter den Lebenden, allerdings um einige Blessuren reicher und um Lebensenergie ärmer - es sei denn, man hat “permanent death” aktiviert, dann bleiben sie tot.

Steuerung und Grafik

Da gibt es wenig zu zu sagen; mausbasiert und ähnlich wie bei Original Sin 2, aber natürlich in Einzelheiten genau anders. :-) Man kann den Bildschirm scrollen und hinein- und hinauszommen, man kann nur einen Charakter oder die ganze Party steuern (das wird hier per Leertaste umgeschaltet), man klickt, wohin man laufen will bzw. die Personen an, die man ansprechen oder angreifen möchte, und interagiert so auch mit der Umgebung. Die Shift-Taste zeigt an, was an Loot, Truhen, Türen pp. verfügbar ist.

Für die Charaktere gibt es das Inventory, die Übersicht der Attribute, der Skills, der Perks, eine Karte, ein Quest-Logbuch und eine Übersicht der Reputation mit den verschiedenen relevanten Gruppen in Colorado.

Am unteren Bildschirmrand finden sich die Porträts der Party, die (vor allen den Kampf betreffenden) Aktionsmöglichkeiten sowie die Waffen, ihr Ladezustand und die Munition. Außerdem gibt es eine Mini-Map.

Die Grafik ist - wie bei einem aktuellen Spiel zu erwarten - toll und ohne Tadel.

Etwas nervig sind häufig die Ladezeiten beim Wechsel von einer Location zur anderen.

Story

Die Story hatte ich bereits umrissen: die Ranger geraten auf ihrer Fahrt nach Colorado in einen Hinterhalt. Nach der Charaktererstellung landet man auch direkt im sich daran anschließenden Kampf, bei dem alle Kameraden wie die Fliegen fallen, wobei man selbst - obwohl erst Level 1 - mit den Gegner mit Leichtigkeit fertig wird. Als die letzten beiden Überleben von “Team November” erhält man vom Vorgesetzten den Befehl, sich durchzukämpfen. Das Spiel nutzt das für eine Gelegenheit, den Spieler mit den verschiedenen Aktionsmöglichkeiten bekanntzumachen, erste kleine Rätsel zu lösen und die Steuerung kennenzulernen. Jeweils bei Bedarf eingeblendete Tutorials helfen dabei. Am Ende der Quest steht ein größerer Endkampf, den unsere beiden Helden hoffentlich siegreich bestehen - wenn auch unter Verlust ihres Vorgesetzten, aber vielleicht unter Gewinn eines “Companions”. Denn auch das gibt es hier: im Verlauf des Spieles lassen sich (zumeist mit dem Skill “Animal Whisperer”) allerlei tierische, nicht-tierische und höchst skurrile Begleiter gewinnen, die analog zu der Party “aufleveln” und im Kampf sehr hilfreich sein können.

Schon in diesen ersten Szenen setzt das Spiel den Ton: es gibt Blut, viel Blut, und ausgeweidete Leichen; die Angreifer sind durchgeknallte Rednecks, die Tiergeweihe tragen und die “Sintflut des Blutes” erwarten bzw. kräftig auf dieselbe hinarbeiten. Und während des Endkampfes spielt im Hintergrund - dazu passend - der Hymnus “Are You Washed in the Blood of the Lamb”, der nun weder vom Inhalt noch von der Melodie zum Geschehen passt. Und ja, dieser Stil zieht sich durch das ganze Spiel. :-)

Wenn unsere Helden dem Hinterhalt entkommen sind, haben sie ihr erstes Meeting mit dem Patriarchen, der ihnen eine alte Militärbasis als Hauptquartier zur Verfügung stellt und Rekrutierungsmöglichkeiten bietet. Dafür bittet er umgekehrt die Ranger um ihre Hilfe.

In der Folge ergib sich ein sehr umfangreiches, buntes Potpourri von Missionen, die die Haupt-Quest voran bringen, und ungezählten Side-Quests, die den Hintergrund und die Story ergänzen und sehr farbig machen. (Natürlich, das sei vorausgeschickt, ist am Ende wie üblich nichts so, wie es am Anfang wirkt, und man muss sich klar darüber werden, wer denn nun wirklich Freund oder Feind ist.) Die Missionen spielen in Colorado Springs, wo der Patriarch und die nunmehrigen Colorado-Rangers ihren Sitz haben; dort gibt es eine ganze Reihe Locations, die betreten werden können, und im weiteren Spielverlauf wird auch der Stadtteil “Broadmoor Heights” zugänglich. Auf die Stadt sind wir aber nicht beschränkt; wir haben auch ein Fahrzeug zur Verfügung, und mit dem können wir auf die Weltkarte starten, auf der wir einige Locations dem Namen nach kennen und viele andere noch kennenlernen werden. Dabei müssen wir Colorado erst einmal erforschen, um die Locations zu finden - und am Anfang ist dabei Vorsicht geboten, damit wir nicht in verstrahlte Gebiete geraten, die tödlich wirken können. Um dort passieren zu können, müssen wir erst einmal unser Fahrzeug aufrüsten.

Die Weltkarte ist dann auch der einzige Bereich, in dem sich “Zufallsbegegnungen” ereignen, man also Gegner findet, die überraschend auftauchen und dann bekämpft werden können und müssen. Ansonsten gilt wie bei Original Sin 2: hat man Gegner in der Stadt oder den einzelnen Locations besiegt, sind sie weg; aufgebrochene Türen bleiben offen, geleerte Kisten bleiben leer.

Die Missionen sind jeweils mit einem empfohlenen Level versehen; man weiß also, ob man schon so weit ist, um sie vermutlich erfolgreich bestehen zu können.

In Wasteland 3 ist dabei ein wenig Vorsicht geboten: viele Missionen führen zu mehr oder weniger relevanten Entscheidungspfaden, bei denen man Gegner töten, einsperren oder entkommen lassen kann, sich auf die Seite der einen oder der anderen Partei schlagen und dieses oder jenes tun oder lassen kann. Diese Entscheidungen prägen den weiteren Verlauf und ggf. auch den Ausgang des Spiels, oft nur im Kleinen, teilweise aber auch im Großen. Meistens werden sie in Dialogen getroffen.

Meine Party (mit per “Shift” eingeblendeten Namen) samt drei “Companions” - und eine unbeteiligte Katze (“Cat”) oben im Bild.

Insgesamt ist jedenfalls auch Wasteland 3 ein spannendes Spiel, das für “Casual Gaming” zu komplex und auch zu schade ist. Mal sehen, ob ich es abschließe oder zunächst einmal zu Original Sin 2 zurückkehre … oder etwas ganz anderes mache. Momentan bin ich wohl mit allen Missionen vor dem Endspiel durch, und soweit ich die Walkthroughs verstehe, muss ich für das Endspiel meine Partyzusammensetzung ändern. Das ist ein bisschen blöd, denn die Begleiter, auf die ich dann ggf. verzichten muss, haben teilweise Skills entwickelt, auf die ich nicht verzichten will … Aber nun gut, manches merkt man erst beim Durchspielen - oder beim zweiten Durchspielen. Würde ich einen dritten Durchgang machen, würde ich auf jeden Fall die Toaster-Reparatur (die mir völlig albern erschien) nicht unterschätzen und die NPC-Teammitglieder vielleicht öfter einmal durchtauschen. Denn neue Charaktere, die man sich der Gruppe anschließen lässt, haben den Durchschnittslevel der Party … aber eben auch schon Skills entwickelt, deren Skillpunkte man vielleicht lieber anderweitig eingesetzt hätte.

Ressourcen, Karten, Walkthroughs

Wie bei Original Sin 2 habe ich mich bald entschieden, mich hinsichtlich der Party-Zusammensetzung und Charakterentwicklung, aber auch bezüglich der Quests und des Spielablaufs zu belesen - und habe dennoch schon Entscheidungen getroffen, die ich in Kenntnis der ganzen Zusammenhänge sicherlich anders getroffen hätte, so dass mir einige (nicht relevante, aber interessante) Möglichkeiten verschlossen bleiben. Nun gut; immerhin habe ich einen Gutteil des Contents erleben können.

Für diejenigen, die das genauso sehen, hier einige Ressourcen, die für mich hilfreich waren:

Was sich für mich ansonsten sehr bewährt hat, waren Notizen: Zum einen habe ich mir notiert, welches Partymitglied für welche Skills “zuständig” ist, um sie entsprechend zu enwickeln und auch nach einer Spielpause nicht durcheinander zu kommen. Zum anderen konnte ich schon bei Original Sin 2 nahezu unendlich viel Zeit damit verbringen, Loot - also gefundene Gegenstände und Waffen - zu sortieren und zu vergleichen, ob sie insgesamt besser sind als das, was ich schon hatte. Für Wasteland 3 habe ich auf meinem zweiten Bildschirm immer eine Excel-Tabelle offen, die für jeden Charakter seine drei Rüstungsbestandteile sowie die Haupt- und Nebenwaffe ausweist, verbunden mit dem Rüstungsschutz bzw. dem Schaden. So muss ich nicht jeden Fund mit allen sechs Charakteren vergleichen, sondern sehe auf den ersten Blick, was ich brauchen kann und ob es besser ist als das, was ich schon habe - und kann genauso sehen, ob ich das alte Kleidungsstück oder die alte Waffe noch sinnvoll an ein anderes Partymitglied weitergeben kann. Nicht nur, aber insbesondere nach einer längeren Pause ist das sehr, sehr hilfreich.

Was andere meinen

[Nachträglich veröffentlicht im August 2021.]

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Kommentare

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onli am :

onli

Ich kommentiere dir mal wieder, um ein Spiel nahezulegen:

Wasteland 2 (2014) - das ich vielleicht auch nochmal anschauen sollte?

Ich fand es zumindest sehr gut. Sicher etwas kruder als was du hier zeigst, aber in Essenz sehr ähnlich. Mich sprach es über meine Erfahrung mit der Fallout-Reihe sehr an, die wohl von Wasteland inspiriert wurde. Ich hatte eine kurze Vorstellung im Blog.

Sei noch angemerkt, dass ich bei solchen Spielen die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen als den besonderen Reiz sehe, und daher im ersten Durchlauf nur auf externe Quellen zugreife wenn eine Entscheidung mir unentscheidbar erscheint.

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