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Wasteland 2: Die Story

Ich hatte schon berichtet, dass ich Anfang Januar nach Wasteland 3 angefangen hatte, auch den Vorgänger Wasteland 2 zu spielen - viel habe ich dabei wiedererkannt (wobei es natürlich eigentlich umgekehrt ist: die Dinge, die ich hier jetzt sehe, sollte ich in Wasteland 3 wiedererkannt haben).

In diesem Beitrag möchte ich etwas von meinem Weg durch das Spiel erzählen - damit sind natürlich zwingend Spoiler verbunden.

Vorsicht! Der folgende Text enthält Spoiler!

Außerdem wird es viel Text und weniger Bilder geben, denn an Screenshots während des Spielens hatte ich nicht gedacht.

Die Vorrede: Walkthroughs und Spoiler

Im Gegensatz zu Divinity: Original Sin 2 und Wasteland 3, bei denen ich jeweils noch einmal neu mit dem Spiel angefangen hatte, um meine Party “richtig” zusammenzustellen - teilweise unter ausgiebigem Studium von Tutorials und Empfehlungen - und danach weitgehend Walkthroughs mit Karten gefolgt bin, um auch ja alles “richtig” zu machen und allen Content mitzunehmen, habe ich Wasteland 2 bislang weitgehend ungespoilert gespielt.

Ich halte meinen Ansatz, vorhandene Komplettlösungen mit Karten zu nutzen, immer noch für vertretbar bzw. für mich richtig unter dem Gesichtspunkt, dass meine Zeit heutzutage sehr begrenzt ist und sich auf eine Vielzahl von beruflichen und privaten Verpflichtungen und Hobbys verteilt; ich kann nicht beliebig viel Zeit investieren, um Abläufe in einem CRPG auszuprobieren und dann entweder mit den Ergebnissen zu leben und das Spiel dann später noch einmal von vorne auf anderem Weg durchzuspielen oder, alternativ, zu einem gespeicherten Spielstand zurückzugehen, eine Entscheidung anders zu treffen und dann eben die letzten fünf, zehn oder zwanzig Stunden nochmal zu spielen. Ich will das auch nicht; d.h. ich könnte mir das schon als schön und nett vorstellen, wenn denn eben die notwendige Zeit dafür vorhanden wäre. (Ich erinnere mich - aber das ist sicherlich der nostalgisch gefärbte Blick in die Vergangenheit - an schier endlose Sommerferien, in denen trotz Urlaub viel Zeit war, Bücher zu lesen und neue Spiele wochenlang durchzuspielen; und so viel Auswahl an Spielen gab es ja auch gar nicht.) So ärgere ich mich aber eher, wenn ich nach vielen Stunden Spielzeit merke, dass meine Party ungeeignet zusammengesetzt ist oder ich einen Weg eingeschlagen habe, der von der Spielmechanik oder von den rollenspielerischen Entscheidungen nicht der ist, den ich gerne gegangen wäre, so dass ich entweder damit leben muss oder noch einmal von vorne beginnen - bzw. schlimmstenfalls sogar steckenbleibe. Das empfinde ich - heute - als eher frustrierend. Ich möchte mich nicht nur durch das Spiel durchklicken, sondern durchaus Kämpfe kämpfen (aber dann mit einer Party, die dafür möglichst optimal zusammengesetzt ist und meinem Spielstil entspricht) und ein wenig auch Rätsel lösen (aber, ehrlich gesagt, weniger durch Knobel und endloses “trial and error”). Bei den Kämpfen und dem Stufenaufstieg kommt es mir weniger auf Komplettlösungen an als auf hilfreiche Tipps auf Spielmechanismen und richtige Schwerpunktsetzung bei der Entwicklung der Party; bei den Rätseln und Quests lasse ich mir schon gerne sehr viel intensiver helfen, aber auch da nicht durch einen geistlosen Schritt-für-Schritt “Walkthrough”, sondern mehr durch einen Überblick über den Ablauf der Quests, verschiedene Lösungswege und die Konsequenzen meiner Entscheidungen, damit ich direkt beim ersten Durchlauf (mehr wird es, realistisch gesehen, nicht geben können) genau den Content erlebe, den ich erleben möchte.

Bei Wasteland 2 bin ich dennoch mal “einfach so” eingestiegen, und bis jetzt - ich denke, ich habe nach rund 36 Stunden eher 2/3 als die Hälfte des Contents durch - klappt das auch ganz gut. Einmal spielt dabei natürlich mit, dass ich den Nachfolger schon kannte und mir daher die Spielmechanismen schon einigermaßen klar waren, wenn ich auch mit umfassenderem Wissen sicherlich einige Entscheidungen bei der Partyerstellung anders getroffen hätte. Zum anderen habe ich mich beim Spielstart nicht - wie sonst üblich - für die “normale” Schwierigkeit (die zweite von vier Stufen) entschieden, sondern für die niedrigste Schwierigkeitsstufe “für Anfänger”. Zum einen bin ich das ja irgendwie, aber zum anderen erklärt das sicherlich, warum ich mehr oder weniger durch das Spiel durchwalze. (Das ist mir ganz recht; natürlich ist es mehr nervig, wenn es in einem CRPG nur Kämpfe gibt, die primär Zeit fürs Klicken kosten und bei denen die Gegner schon beim scharfen Angucken umfallen, aber so wie ich den langsamen Aufstieg und die stetige Aufwärtskurve schätze, so wohl fühle ich mich ehrlich gesagt auch, wenn ich dann eine mächtige Party habe, die niemals wirklich in Gefahr gerät, sondern sich durch die Gegnerhorden wühlt.)

Meine Party

Meine Party habe ich mir ohne jeden Spoiler zusammengestellt, nach meinen Erfahrungen aus Wasteland 3 und einem kurzen Blick auf die fertige Party (primär nur deren Schwerpunktsetzung). Wichtig ist, dass alle Partymitglieder verschiedene Waffen (mit unterschiedlicher) Munition verwenden und sich entsprechend von den Skills auf eine, maximal zwei Waffenarten konzentrieren; außerdem sollte die Party insgesamt nach Möglichkeit alle Skills abdecken, aber nach Möglichkeit auch ohne Doppelungen, damit die Skills so hoch wie möglich entwickelt werden können. Das bedeutet, dass niemand mehr als vier oder fünf Skills insgesamt “abdecken” sollte. Für Wasteland 3 hatte ich mir dafür eine Tabelle gemacht; hier klappte das weitgehend “einfach so”.

Mein “Hauptcharakter” schwenkt ein Sturmgewehr, hat in der Regel die Quest-Items bei sich und ist ansonsten konzentriert auf Lockpicking (und hier auch Safecracking). Außerdem macht er noch ein kleines bißchen Leadership und hat einen Alibipunkt in Brawling, wenn ihm mal die Munition ausgeht oder er in den Nahkmapf muss.

Mein zweiter Charakter ist der Scharfschütze, wie in Wasteland 3; er ist auch Animal Whisperer, ein Skill, den ich mir vermutlich weitgehend gespart hätte, wenn ich gewusst hätte, dass man sich in Wasteland 2 nicht wie im Nachfolger dauerhafte tierische Companions heranziehen kann, sonderm mit dem Skill im Wesentlichen Tiere (im Kampf) für eine gewisse Zeit auf seine Seite zieht. Ansonsten macht er Perception und deckt zwei der (hier: drei) Kommunikationsstile ab: Kiss Ass und Smart Ass.

Danach kommt der Nahkämpfer, der scharfe und stumpfe Hiebwaffen führt und die beiden zugehörigen Skills entwickelt; außerdem, da man dort ohnehin auf Kraft setzt, auch Brute Force, und schließlich ist er - weil ich das in Wasteland 3 genauso gemacht hatte - der Field Medic. Mir war nicht klar, dass man in Wasteland 2 auch einen Surgeon braucht. Hätte ich das gewusst, hätte ich das wohl kombiniert.

Nummer vier ist der Mann fürs grobe: Heavy Weapons und Energy Weapons; in Wasteland 3 deckte das auch den Flammenwerfer ab, den es hier nicht gibt. Außerdem macht er, sachlogisch, Demolitions, und bekommt auch Toaster Repair. In Wasteland 3 hat der Scharfschütze den Mechanics-Skill; das ist nicht immer optimal gewesen, weil der Sniper meistens hinten steht und man den Skill manchmal vorne braucht, außerdem hat er hier schon fünf Skills abzudecken. Also bekommt derjenige, der alles in die Luft jagt, auch den Reparatur-Skill.

Das ist meine Party. Sie wurde direkt im “Ranger Central” ergänzt durch Angela Deth als Begleiterin, die auch in Teil 3 eine Rolle spielt. Sie hat auch automatische Waffen und deckt ansonsten v.a. den Kommunikationsstil Hard Ass, Outdoorsman (in Wasteland 3 Survival, meine ich) und Weaponsmithing ab.

Dann habe ich zur Abrundung die Wissenschaftlerin Rose dabei. Sie hat eine Handfeuerwaffe und macht Computer Science (hatte in Teil 3 mein Sprengstoffspezialist) und Alarm Disarming (das hatte bei mir sonst auch der Scharfschütze) und ist der Surgeon.

Das war meine Kernparty; später liefen mir noch Ralphy und Scotchmo zu.

Ancalagon, mein “Lead”-Charakter. Assault Rifles, Lockpicking, Safecracking.

Mein bisheriger Weg durch Wasteland 2

In meinem ersten Beitrag hatte ich ja schon die ersten Stunden geschildert:

Nach der Rettung des von Mutationen überlaufenen Agricultural Center, der Entseuchung der mitbetroffenen drei Locations und dem Abstecher zum (zerstörten) alternativen Missonsziel, Highpool, ging es zurück ins Hauptquartier. Die Entscheidung für die beiden Missionen war übrigens einer der Fälle, wo ich kurz in Spoiler geschaut habe, um nicht hier direkt einen “Fehler” zu machen. Das passte aber; ich wollte eh ins Center, und das wurde als jedenfalls nicht falsch beschrieben, wenn auch schwieriger und mit potentiell höherem Reward. Dort ging mit dann auch tatsächlich weitgehend die Munition aus, weshalb ich Angela seitdem primär als Nahkämpferin eingesetzt habe (da hatte sie auch ein bißchen Skill) und mein “schwerer Junge” meistens zuschaute oder mit Sprengstoff warf. (Erst viel später im Spiel wurde mir klar, dass man dafür nicht den Demolitions-Skill braucht, sondern jeder das kann; eigentlich logisch.)

Rund um das Gefängnis - das einstige Ranger-HQ

In meiner nächsten Sitzung suchte ich das schon mehrfach von NPCs angesprochene “Rail Nomads Camp” auf der Worldmap, das allerdings nicht auf meiner Karte stand; und ich hatte wohl nicht zugehört, wo es sich befindet, und suchte daher im Süden. Dort fand ich dann die “Leve L’upe Mine”, die von Viechern überlaufen wurde; ganz schön anspruchsvoll, aber nie lebensgefährlich. Nolens volens machte ich mich dann, der Hauptmission folgend, zum früheren Hauptquartier der Ranger, einem ehemaligen Gefängnis, auf; dort stand die Situation nicht zum besten. Eine Gang hatte sich dort eingenistet, in “Miliz” umbenannt und als Ranger-Alternative etabliert und umwarb neue Siedler mit einer als “Happy Valley” beworbenen Umgebung. Bei näherer Betrachtung plünderte sie aber nur die Bevölkerung aus: ein Verwandter des Gangleaders führte ein Vorzeigefarm; alle anderen wurden durch Steuern auf alles und jedes ausgeplündert - Steuer auf Vieh, auf Ackergeräte, auf unbestellte Felder, auf dieses und jenes und alles und jedes. Wer seine Farm verlor, musste sich dann bei dem einzigen Arbeitgeber der Umgebung verdingen, unserem Vorzeigefarmer, der allerdings nur Ausbeuterlöhne zahlt und als Aufseher Gangmitglieder verwendet. Er zahlt zudem in einer eigenen Währung der Miliz; und nur diese nimmt der Lebensmittelladen an. Keine (Zwangs-)Arbeit, kein Geld, kein Essen; und natürlich ist der Lohn lächerlich niedrig und die Preise sind albern überhöht, so dass die Schulden immer weiter steigen.

Hier räumen wir auf; Anlass ist uns ein Steuereintreiber der Miliz, der eine Schusswaffensteuer verlangt. Die zahlen wir in … äh … Naturalien. Danach befreien wir noch in alten Stallungen (!) angekettete (!) und misshandelte und verstümmelte (!) Männer und Frauen, die dort offensichtlich als Objekte sexueller Begierde vorgehalten werden. Das hat unsere Meinung von der Miliz nicht verbessert; wir kämpfen uns bis zur Farm durch, wo wir die entwendeten, nein, als Steuer erhobenen Schweine eines Farmers befreien. Das mögen die Aufseher nicht und nehmen uns unter Beschuss. Ein lösbares Problem - im Gegensatz zum Gefängnis selbst, denn dessen Tor ist verschlossen und von zwei automatischen Geschützen flankiert. Die feuern immer fünfmal, und das reicht locker, um nach einer Runde die ganze Party auszulöschen. Hier ist also kein Weiterkommen. (So sagen auch die Spoiler, die ich überflog und die mehrere Lösungsmöglichkeiten boten, die ich mir nur im Überblick gemerkt habe. Zumindest zu einem wird man aber quasi hingeleitet.)

Danach ging es für mich zurück zum HQ; Levelaufstiege gibt es zwar zwischendurch, aber dort kann ich zu guten Preisen überschüssige Ausstattung verkaufen und v.a. Waffen, Rüstung und Munition ankaufen. Außerdem macht es Sinn, eine Runde bei den NPC zu machen, neue Infos und Quests zu bekommen und überzähliges Zeug in unserem Spind einzulagern - die Tragefähigkeit der Charaktere ist begrenzt.

Sinnvollerweise hätte ich übrigens direkt bei meinem ersten Besuch bei Captain Mercaptain, der lokalen Forscherin, meine “Gutscheine” für Ausrüstung einlösen sollen; sie bietet eine Reihe von Waffen und Rüstungen für je $1 an. Das wollte ich mir aufsparen; aber es wird immer nur dieselbe Ausrüstung angeboten, und bei meinem zweiten Besuch hatte ich schon für jeden in meiner Party bessere Ausrüstung gefunden oder gekauft.

Hawk. Scharfschützin. Perception und - weil ich das unterbringen musste - zwei der drei Dialog-Skills. Animal Whisperer hatte ich in der Annahme genommen, dass man auch hier dauerhafte “Companions” gewinnen kann. In Wasteland 3 hat der Charakter auch Mechaniker-Skills, aber die habe ich hier extra auf einen anderen Charakter verteilt, denn die braucht man eher vorne als hinten.

Im Camp der Eisenbahn-Nomaden

Ich entscheide mich, mir einen Gefangenen zu überstellen und diesen dann laufen zu lassen, auch wenn es danach Ärger gibt; so bekomme ich die Strahlenschutzanzüge, die ich brauche, um durch die Strahlungsfelder zu kommen. Offenbar kommt man zumindest durch die schwächeren auch so lebend durch, denn ich merke erst Stunden später, dass man die Anzüge einmal “anwenden” muss - nachdem man sie nicht anziehen konnte, dachte ich, es genügt, sie im Invetory zu haben. Falsch gedacht; nach der Anwendung verschwinden sie allerdings, aus den Augen, aus dem Sinn, und das Spiel behält nur im Hinterkopf, dass wir ausgerüstet sind. Auch NPCs sprechen uns darauf an; witzigerweise sind sie aber auf den Charakterporträts nicht zu sehen, die sonst liebevoll die Rüstung, aber auch die - soweit ich sehe: spieltechnisch völlig irrelevante - Bekleidung abbilden; das geht so weit, dass einem die Klamotten (ohne weiteren Schaden …) vom Leib brennen, wenn man zu nahe an einer Kernexplosion steht, und man dann auch im Porträt in Unterwäsche dasteht. Es wäre wohl auch etwas schwierig, mit von Schusslöchern übersähten Strahlenschutzanzügen herumzuspazieren …

So gerüstet erforsche ich dann, bis ich endlich das “Rail Nomads Camp” finde; wie auch das Gefängnis samt Umgebung eine große Karte mit mehreren Unterkarten und diversen Missionen. Hauptsächlich müssen wir die beiden verfeindeten Fraktionen versöhnen; es gibt nämlich die Gruppe - nachdem es sich augenscheinlich um “native Americans” handelt: den Stamm - derjenigen, die die Züge fahren, und derjenigen, die die Gleise pflegen. Nun war wohl vor Jahren ein Zug entgleist, warum, wird nicht ganz klar; klar ist aber, dass der Anführer der Eisenbahner dabei einen Arm verlor und er und seine Gruppe den Gleisarbeitern die Schuld dafür geben. Sie haben sie verstoßen; das nehmen die Gleisarbeiter ihnen übel, ebenso wie die Tatsache, dass die Bahner sich den “golden spike” (einen goldenen Gleisnagel) unter den Nagel gerissen haben, den der Eisenbahnergott John Henry, der SEINE Gleise gelegt hat, damit SEINE Züge fahren, seinem Volk überlassen hat. Dafür haben die Gleisarbeiter den Bremsschuh des letzten verbliebenen Zuges entwendet; der andere Zug war ja nun entgleist. Von Seiten der Gleisarbeiter werden im Gebiet der Eisenbahner Sprengfallen ausgelegt, die viele Opfer, gerade unter den Kindern, fordern; dafür hängen die Eisenbahner jeden Gleisarbeiter auf, dessen sie habhaft werden. Ergebnis dieser Fehde ist, dass der Zug nicht mehr fährt, ermangels Bremsschuh und ermangels Gleisen, und alle Armut und Hunger leiden.

Kompliziert wird das ganze noch durch eine Gang, die sich zwischen den Gebieten der beiden verfeindeten Gruppenm angesiedelt hat und nicht nur Vorratskonvois überfällt, sondern auch die Kriegsführung erschwert - wie soll man ordentlich seinen Feind überfallen, wenn man auf dem Weg dahin unter die Räuber kommt? Unsere Aufgabe ist es daher, diese Gang zu beseitigen; das Problem der Gleisarbeiter würden die Eisenbahner dann schon lösen, das solle nicht unsere Sorge sein, eine Einmischung in innere Angelegenheit lehne man ab. Unser Plan sieht natürlich etwas anders aus, zumal wir beim Eintreffen einen Jugendlichen gerettet haben, der sich uns dann anschließt - und dessen Freundin die Tochter des Anführers der Gleisarbeiter ist. Romeo und Julia, Westside Story - wir kennen das.

Hier gelingt mir im ersten Anlauf aber keine gute Lösung, weil meine Konversationsskills nicht hoch genug sind; erst hier wurde mir auch bewusst, dass es neben Hard Ass und Kiss Ass auch noch Smart Ass gibt. Ohne ausreichenden Skill sind in den Dialogen aber die entsprechenden Sonderoptionen gesperrt, und so konnte ich die verfeindeten Führer nicht zueinanderbringen. Die Gleisarbeiter waren verhandlungsbereit; es stellte sich nämlich heraus, dass fast alle Männer mittlerweile gehängt wurden, fast nur noch Frauen übrig sind und die Gruppe mehr oder weniger verhungert. Ihr Anführer wollte aber nicht alle Konditionen akzeptieren, und so wurden er und seine verbliebenen Getreuen beim von uns organisierten Treffen schlichtweg von den Eisenbahnern niedergemetzelt. Auch eine Lösung, aber nicht die, ich wollte. (Auch die Spoiler gaben keine andere für mich brauchbare Lösung her.)

Daher habe ich den letzten Spielstand vor Aufnahme der Verhandlungen geladen und erst einmal die Hauptquest weiterbetrieben, damit mein Scharfschütze ein paar Level macht und die Skills erhöhen (und sich Bonus-Perks holen) kann. Den Teenager Ralphy habe ich mitgenommen und im HQ geparkt (dabei ging mir wohl auch der ebenfalls aus Wasteland 3 bekannte Provost verloren) und danach Scotchmo, einen Säufer und “Hobo”, aufgenommen. Der kann mit Schrotflinten umgehen, was eine gute Ergänzung für mich ist; ich hatte Rose das ein bißchen beigebracht, aber das war nicht optimal.

Brawling Betty. Nahkämpferin und Medic, auch für Krafteinsatz zuständig.

Auf nach Darwin

So erkundeten wir dann den Rest der Karte und machten einen Abstecher ins Dorf Darwin, wo der (aus Teilen 1 und 3) bekannte Finsterling Finster im ersten Teil erlegt wurde; dort gibt es noch ein geheimes Labor mit seinen mutierten ehemaligen Assistenten, die sein wissenschaftliches Erbe bewahren, bis die Menschheit moralisch dafür bereit ist - und zu denen, wie sie uns gesteht, auch Rose gehörte. Leider ist dort ein Roboter eingedrungen und hat ein Pathogen freigesetzt, das alle zu Zombies gemacht hat. Eine Überlebende beauftragt uns, die Lüftung anzuwerfen und so das Toxin auszublasen; das führe dann mehr oder weniger automatisch zur Heilung der Zombies (und auch unserer Infektion). Wir sollten möglichst schonend mit den Zombies umgehen - der Teil hat dann nicht so geklappt, aber immerhin gab das Experience. Auf dem Weg haben wir dann noch den Night Terror befreit, den ich schon aus Teil 3 kannte, der sich hier aber nicht in Kämpfe einmischt - schade, denn er hat 4.000 Lebenspunkte (wir so um die 100 …). Immerhin finden wir hier ein Heilmittel gegen Krebs, dass der krebskranke Arzt im Ranger-HQ gebrauchen kann.

Danach erkunden wir weiter und gehen den Gerüchten über “verrückte Mönche” nach, die einen Weg durch die als undurchdringlich angenommenen östlichen Strahlenwolken kennen sollen, der nach “Damonta”, einem Handelsposten, führt. Dort soll es einen Sender geben, wo wir den bislang fehlenden dritten Transmitter anbringen können.

Boomboom. Schwere Waffen, Engergiewaffen, Sprengstoff. Außerdem Mechaniker und Toaster-Reparateur.

Der Weg nach Damonta

Es gibt tatsächlich einen Canyon, der uns nach Osten durch die Strahlenwolken führt - mit Strahlenschutzanzügen, jedenfalls. In diesem Gebiet gilt “Titans Frieden”, den seine Mönche, die “Diener der Pilzwolke”, wahren. Nachdem ich ja gerade erst das Wasteland 3-DLC “Cult of the Holy Detonation” gespielt hatte, war mir schon klar, in welche Richtung das geht, und die Beschreibungen der NPC bestätigen das: der Gott “Titan”, dem die Mönche dienen und mit dessen vernichtendem Zorn sie allen Frevlern drohen, ist … eine Titan-II-Interkontinentalrakete mit nuklearem Sprengstoff, deren Silo den “Tempel” darstellt. Zu diesem Tempel muss jeder Reisende, denn Titans Frieden gilt nur für jene, die dem Tempel Tribut geleistet und dafür einen Mönch als Begleiter zugeordnet bekommen haben. Schon dann, wenn man den Tribut zugesichert bekommen hat, bekommt man seinen Begleiter, der einen auch auf den Weg zum Tempel schützt. Nicht nur droht jenen, die Menschen unter dem Schutz Titans angreifen, dessen alles vernichtender Zorn; auch die Mönche schützen die, die sie begleiten. Das tun sie allerdings auf eine gewöhnungsbedürftige Art: sie tragen eine “schmutzige Bombe” bei sich, und wenn jemand ihre Schützlinge angreift, rennen sie auf ihn zu und sprengen sich mit ihm in die Luft. Wie die NPCs so schön sagen: “Sehen Sie alle diese Krater hier? Jeder Krater war ein Mönch”. Nicht nur, dass der Orden deshalb ein Personal- und Nachwuchsproblem hat; die Lehre davon, eins zu werden mit dem Heiligen Glühen, die kenne ich schon aus Wasteland 3. Und religiöse Fanatiker mit einem Nuklearsprengstoff sind sicherlich keine gute Idee. Außerdem gilt Titans Frieden voraussetzungslos; eine Räuberbande, dien Tribut bezahlt hat, bekommt einen Mönch und steht unter Titans Schutz. Wenn sie nur Reisende überfällt, ausplündert und ermordert, die es nicht bis zu einem Außenposten des Tempels geschafft und daher noch keinen Mönch als Begleiter dabei haben … so ein Pech. Und wer sich gegen die Räuber wehrt, verletzt Titans Frieden, denn die Räuber haben ja ihren Mönch.

Insofern erfrischend, dass mich direkt zu Beginn eine maskierte Gestalt beiseite nimmt und mir mitteilt, er gehöre einer Miliz an, die den Canyon von den Mönchen übernehmen will, und dafür um unsere Hilfe bittet. Andererseits haben wir mit Gangs, die “Recht und Ordnung” aufrechterhalten wollen, ja gerade schlechte Erfahrungen gemacht. Eine schwierige Entscheidung … (Die Spoiler halfen weiter, aber erwiesen sich im Verlauf als gar nicht nötig, weil ich das Problem versehentlich auf andere Art und Weise gelöst habe.)

Neben diversen Nebenmissionen müssen wir jetzt erst einmal unseren Tribut sammeln: wo Händler ein wenig ihrer Ware abgeben müssen, müssen wir als starke Kämpfe andere Aufgaben erfüllen und drei Behälter voll radioaktiven Mülls sammeln, aus denen die Mönche ihre Selbstmordbomben bauen. Quellen dafür sind Fässser und andere Behälter, wobei die einfachen Quellen schon “abgeerntet” sind und wir uns daher durch gefährliche Tiere kämpfen müssen. Nun gut, das tun wir. Dabei finden wir auch ein halbes Dutzend Gang- und Räuberlager, alle unter dem Schutz Titans; an deren radioaktiven Abfall dürfen wir uns daher nicht vergreifen, ohne Titans Frieden zu brechen - und wir dürfen auch nicht eingreifen, wenn diese Reisende ermorden. Nun ja.

Auf dem Weg löst sich immerhin das Problem mit der Miliz; die liegt nämlich überall im Hinterhalt und beobachtet (und hat auch schon einen der drei Außenposten der Mönche eingenommen und zerstört), aber als gute CRPG-Spieler kommen wir natürlich an jedem Hinterhalt vorbei, und weil wir unseren Begleitmönch dabei haben, werden wir auch direkt angegriffen. Das geht nicht gut aus - für die Miliz. Als wir dann endlich ihr Hauptquartier finden, wo wir die Quest bekommen sollen, ist der Empfang daher unhöflich; unser armer Begleitmönch wird direkt erschossen, und wir sollen unsere Waffen abgeben. Das lehnen wir ab - daraufhin werden wir angegriffen. Die Sache eskaliert etwas, und am Ende ist das Hauptquartier der Miliz mitsamt derselben ausgelöscht. Nun ja, passiert.

Auf dem letzten Stück zum Tempel gibt es dann regelmäßig Ärger mit Räuberlagern, denn wir haben ja unseren Begleitmönch nicht mehr dabei und sind daher legitime Beute. Naja, sagen wir so: sie haben auch keine Mönche dabei, und unsere Gruppe war vielleicht das falsche Ziel …

Im Tempel finden wir u.a. das berühmte Hospital mit einer genialen Ärztin, die mit einer unerhörten technischen Brillianz verlorene Gliedmaßen ersetzt. Von der haben wir schon mehrfach gehört; auch Rose in unserer Gruppe hat einen künstlichen Arm von ihr. Was mich dabei von Anfang an alarmierte: wer eine solche Prothese bekommt, bekommt auch ein künstliches Herz, einen kleinen Reaktor, in die Brust eingesetzt. Das wiederum klingt alarmierend nach Androiden, Synths, der Nemesis der Ranger aus Teil 1, wo die Basis Cochise mit ihrer KI Killerroboter gebaut hat. Und wir haben viele Hinweise dafür, dass Androiden ihre Hand im Spiel haben: Ace wurde offensichtlich durch einen solchen getötet, die seltsamen Radiosendungen, die wir anpeilen sollen, manchen Andeutungen über eine Fusion von Mensch und Maschine, und der Saboteur im Agricultural Center war m.E. ein Android. Dass die Ärztin sehr reserviert auf Ranger reagiert, lindert unser Misstrauen nicht.

Wir haben aber noch andere Probleme: die Suche nach dem Nuklearsprengkopf. Mit Hilfe eines Verbündeten gelangen wir in den unterirdischen Bereich des Silos, in dem Mönche patrouillieren, in dem es eine gut bewachte Waffenkammer gibt - alles weniger Probleme als Quellen von Experience - und in der sich ein Gefangener findet, der uns erläutert, der Hohepriester betreibe hier nur ein falsches Spiel: der Sprengkopf sei nicht echt - und selbst wenn er einen echten in die Finger bekäme, würde er damit nur drohen und ihn nicht zünden, wie ein echter Diener der Pilzwolke es tun müsste, um den “holy glow” zu streuen. Ja, sicher … Nach dem Gespräch gibt es sicherheitshalber einen Fanatiker weniger. Im Raketenbunker finden wir dann tatsächlich bei genauerem Hinsehen nur ein Muesumsstück - und bekommen den Auftrag, in “Silo 7” eine echte Waffe an uns zu bringen und sie vor dem fanatischen Mönch zu schützen, den man nach dort geschickt hat, der sie aber für sich behalten wolle.

Rose, eine Wissenschaftlerin aus dem Agrar-Forschungszentrum, ein sehr wichtiger Teil des Teams. Hat eine Handfeuerwaffe, aber das ist nicht der Punkt; vor allem ist sie Surgeon und deckt Computer und Alarmentschärfung ab. Sie baut den dritten Dialog-Skills auf, und Schrotflinten waren bei ihr ein Irrweg.

Damonta

Wir sagen zu; immerhin sind danach alle Mönche außerhalb des Silos weiter friedfertig. Das ist gut, denn wir brechen nun nach “Damonta” auf. (Früher einmal die Davis-Monthan Air Force Base …)

Das ist nicht so einfach - denn was ich bisher nicht berichtet hatte: zu Beginn des Titan-Canyons wurde Angela Deth zurück ins HQ gerufen. Seitdem muss ich nicht nur ihre ganze Ausrüstung mit mir herumschleppen, um sie ihr später wiederzugeben; mir fehlt auch jemand, der Waffen modifizieren kann, und vor allem jemand mit dem Outdoorman-Skill, mit dem ich Zufallsbegegnungen auf der Karte vermeiden kann. Die sind nämlich vor allem nervig; sie kosten viel Zeit (laden, Kampf, laden …), die Kämpfe sind für meine Gruppe weitgehend lächerlich, bringen praktische keine Experience, kosten aber Munition, also alles in allem nicht sinnvoll. Und natürlich fehlt auch eine Kämpferin, aber das war bisher kein Problem.

So geht es also nach Damonta - das von Killerrobotern überlaufen ist, die bislang zusammen mit Flugzeugwracks in einer Art Museum auf der ehemaligen Landebahn des Flughabens herumlagen, jetzt aber alle “aufgewacht” sind und die Bevölkerung niedergemetzelt haben. Wir waren durch Rundfunksendungen vorgewarnt, die wir schon im Canyon empfangen hatten, und räumen auf. Dabei gibt es eine ganze Reihe Nebenquests: Zwei Frauen und ihre Kfz-Werkstatt, denen wir erst helfen und die uns dann bei geschicktem Vorgehen einen Roboter und ein tragbares Maschinengewehr überlassen. Ein Team von Wasserhändlern, das wir im Canyon getroffen hatten, bittet uns, im Gebäude der Wasserverkaufsgesellschaft nach Überlebenden zu suchen; das tun wir, aber weil ich auf dem Weg dahin den Abstecher in die nahegelegene Werkstatt gemacht hatte, sind sie bei der Rückkehr alle tot, was mich auch die Belohnung (ein Skill-Book) gekostet hat, wie ich später in Spoilern nachlese. Nun ja, weil ich dort nachlas, habe ich immerhin noch das eine oder andere gefunden, was ich im Gebäude der Wasserverkaufsgesellschaft übersehen hatte. Wir finden die Kühe unserer Cowboys (ebenfalls alte Bekannte aus dem Canynon); wir treffen einen Bekannten aus dem Bereich des Gefängnisses; und wir finden die Radiostation und den Rundfunksender, die wir vor Robotern retten. Hier kam ich nicht ins Sendegebäude und suchte daher erstmal weiter; dabei stieß ich auf riesige Ansammlungen großer und kampffähiger Roboter, die mir allerdings auf meiner Schwierigkeitsstufe keinerlei Probleme machten (die Musterlösung empfiehlt hier massive Feuerkraft), auf Eltern, die ihre Tochter suchen, und schließlich auf einen Synth, der ebendiese Tochter operiert und ihr ein elektrisches Herz eingesetzt hat. Für den Fall eines Angriffs droht er mit ihrem Tod; irgendwie geraten wir dann aber doch aneinander, und ich merke erst später, dass der Teenager tot ist. (Dem Spoiler habe ich später entnommen, wie ich richtig hätte vorgehen müssen.) Nun ja, schade, aber nicht zu ändern. Immerhin befreie ich einen weiteren Gefangenen, der sich mir anschließt. Das ist gut, denn vorher war meine Party so mit Loot überladen, dass sich praktisch keiner mehr bewegen konnte. Mit einem siebten Partymitglied lässt sich das besser verteilen, und ich schaffe es bis zu einem Händler, wo ich “abladen” und verkaufen kann.

Bleibt noch der Rundfunksender. Nach vielem hin und her … finde ich einen Interkom neben der Tür. Mit dem klappt es sofort, die Tür geht auf und ich bekomme als Vorbedingung für Zugang zum Sendemast die Aufgabe, die Quelle der Roboter zu beseitigen. Das habe ich ja nun getan, daher geht es direkt weiter; ich bringe den letzten Peilsender an, und das Ranger-HQ peilt die seltsamen Sendungen an: sie kommen aus Los Angeles! Niemand dachte, dass es Kalifornien noch gibt … da sollen wir jetzt hin.

Scotchmo, der Säufer, den ich in Wasteland 3 nicht mochte. Schrotflinte, außerdem deckt er nach dem Verlust von Angela den “Outdoorsman”-Skill ab. Der Rest “war schon so”.

Wie es weitergeht

Auf dem Rückweg sollen wir allerdings noch das Problem mit dem Gefängnis und der dortigen Gang lösen, die den Rangern den Krieg erklärt hat und unsere Patrouillen angreift. Stattdessen begebe ich mich direkt zum Ranger-HQ, um dort Zeugs einzulagern und vor allem Angela wieder in die Party aufzunehmen, deren Fehlen mich allmählich nervt. Ich finde sie dort aber nicht und entnehme dann Spoilern, dass sie als Partymitglied auch nicht mehr zur Verfügung stehen wird (und weitere Infos über die Story, die ich gar nicht haben wollte :-)).

So etwas ärgert mich ja, aber was soll’s? Ich setze meine Neuerwerbung im HQ ab, denn der hat bereits eine recht hohe Stufe und Skills entwickelt, die mir nichts nutzen. Stattdessen nehme ich den jungen Ralphy wieder in die Party auf; der ist erst Level 6, wir sind alle über Level 20; da kann er schnell aufleveln und Weaponsmithing lernen. Den Outdoor-Skill kann dann Scotchmo abdecken, und Hard Ass macht Rose, die bekommt fünf Skillpunkte pro Stufe, da geht das schnell.

Gesagt, getan. Danach geht es zu den “Railway Nomads”, wo ich jetzt endlich meine präferierte Lösung umsetzen kann. Einen weiteren Gefolgsmann lehne ich ab, weil meine Party voll ist. Retrospektiv wäre es besser gewesen, ihn aufzunehmen und Ralphy zu entlassen; ich hätte danach ins HQ gekonnt und die beiden dort wieder austauschen. Nun denn. - Jetzt noch einer Distillerie helfen, die eine Art Ungezieferproblem hat (und die erste Experience für Ralphy sichern), und danach zum Gefängnis. Der eine Lösungsweg präsentiert sich mir auf dem Weg nach dort: der ehemalige Eigentümer der Farm des “Musterfarmers” hatte Angst, dass er seines Lebens nicht sicher ist, wenn die Miliz weiter im Gefängnis ihr HQ unterhält, und fühlte sich von uns alleingelassen; daher hat er die Wachhunde des Milizführers, die dieser mehr liebt als seine ganze Miliz, mit einer Krankheit infiziert. Außerdem hat er die Verantwortung dafür den Rangern zugeschoben; daher die ganzen Angriffe. Das bereut er jetzt, vor allem auch wegen der armen Hunde; er gibt uns daher das Gegenmittel. Mit dem werden wir ins Gefängnis eingelassen; nach Musterlösung soll sich der Konflikt so ohne Kampf lösen lassen, wir erfahren so einiges über die Hintergründe des Milizführers und bekommen am Ende ein Skill-Book. Andererseits liegt da noch ein defekter Roboter herum; das Ersatzteil für diesen haben wir in Damonta eingesammelt. Und wenn das Tor schon offen ist, kann es ja nicht schaden, den Roboter zu aktivieren, auf nicht-organische Gegner einzustellen und zu schauen, was passiert: er rollt vor und sprengt sich zwischen den beiden Geschützen in die Luft, die danach den Betrieb einstellen. Das war antiklimaktisch, und ich dachte mir nichts böses, als ich das Miliz-HQ betrat. Allerdings wurde ich sofort von allen Seiten angegriffen; offenbar wurde die Detonation als Angriff empfunden. Irgendwo verständlich … Hat sich also was mit einer friedlichen Lösung. Immerhin gab es so mehr Experience; und eine weitere Miliz existiert nicht mehr.

Von dort aus kehrte ich ins Ranger-HQ zurück und fand dort nach einiger Suche endlich zumindest den General wieder, der mit uns eine Liveübertragung von Angela in Los Angeles anhört; während des Flugs mit dem einen der beiden flugfähigen Helikopter der Ranger erkennt sie, dass die Urheber der seltsamen Sendungen wohl von militärisch bewaffneten Robotern bewacht werden … und wird abgeschossen. Mit ihr möglicherweise das ganze Ranger-Team Foxtrott, dessen Erbe wir, Team Echo antreten sollen.

Ralphy, mehr oder weniger eine Notlösung; irgendjemand muss das Handwerk des Waffenschmieds lernen. Der Rest war schon so entwickelt.

Wir müssen also nach LA, nachdem wir hier alles erledigt haben, denn nach Arizona sollen wir wohl nicht mehr (oder erst zum Schluss) zurückkehren.

Das bedeutet: auf zum Silo 7, und dann ab nach Kalifornien!

(Mal schauen, wie und wann es weitergeht; vermutlich erst im nächsten Urlaub.)

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Netz - Rettung - Recht am : Wasteland 2: Won!

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In meinem letzten Post zu Wasteland 2 hatte ich vermutet, nach rund 36 Stunden Spielzeit eher zwei Drittel als die Hälfte des Spiels gesehen zu haben. Nun, das war ein Irrtum, denke ich - ich habe das Spiel mittlerweile durchgespielt und dafür rund 71 h g

Kommentare

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onli am :

onli

Das Spiel hat wohl wirklich ein paar Designschnitzer. In viele der Probleme die du beschreibst (und manche fragwürdige Situationen, die du nicht als Problem beschreibst) bin ich genauso gelaufen. Da ist also nicht der Spieler das Problem.

Auch ich habe aus Versehen die Gaunermiliz attackiert mittels der Roboterreparatur, wurde von Angelas Weggang übelst überrascht (hätte ich dich warnen sollen?), habe die Strahlenschutzanzüge eine Weile nur im Inventar gehabt und konnte die Eisenbahnnomadenquestreihe erst nicht richtig lösen, weil mir das Sprachtalent fehlte. Als ich das merkte war die perfekte Lösung auch gar nicht mehr möglich. Das Mädchen zu retten war nicht offensichtlich und gelang mir erst nicht, ich weiß gar nicht mehr wie es ging, musste es bestimmt nachlesen. Bei den Mönchen wollte ich mit ihren Feinden zusammenarbeiten, deren Hinterhalte attackierten mich aber - und dann auch später der Questgeber, weil ich die Angreifer erledigt hatte. Unbefriedigend, und sowieso, diese ganze Mönchskarte wirkte buggy und nicht gut durchdacht.

Angelas Weggang ist ein besonders übler Schnitzer. Eigentlich passt er von der Story her, sie sagt ja auch anfangs, dass sie uns nur eine Weile begleiten wird. Aber dann ist das Spiel so auf die richtige Skillabdeckung ausgerichtet, dass der Spieler doch unweigerlich sie dafür einplanen wird, sodass dann bei ihrem Wegfall der Plan völlig zerstört wird. Und dann kommt das Gewichtslimit dazu, dass das Verteilen ihrer Gegenstände schwierig macht. Wtf haben sich die Entwickler da nur gedacht, warum wird da nicht sofort ein formbarer neuer Begleiter angeboten?

Ansonsten einige Unterschiede, weil ich nicht auf leicht gespielt habe. Ich meine mich z.B. zu erinnern, dass Animal Whisperer sehr praktisch für mich war. Und der Roboterschrottplatz war ziemlich hart.

Bin gespannt wie du Kalifornien findest.

Thomas Hochstein am :

Thomas Hochstein

wurde von Angelas Weggang übelst überrascht (hätte ich dich warnen sollen?)

Nein, das war schon okay so. Wäre mir direkt klar gewesen, dass man sie später nicht wieder mitnehmen kann, hätte ich mir schneller eine andere Lösung überlegen können …

Aber dann ist das Spiel so auf die richtige Skillabdeckung ausgerichtet, dass der Spieler doch unweigerlich sie dafür einplanen wird, sodass dann bei ihrem Wegfall der Plan völlig zerstört wird.

Ja, genau, das war nicht optimal.

Und dann kommt das Gewichtslimit dazu, dass das Verteilen ihrer Gegenstände schwierig macht.

Da störte mich auch vor allem, dass mir nicht klar war, dass sie nicht wiederkommt, sonst hätte ich den Großteil der schweren Sachen (Waffen, Rüstung) verkauft oder entsorgt.

Ansonsten einige Unterschiede, weil ich nicht auf leicht gespielt habe.

Das mache ich normalerweise auch nicht, aber habe mich diesmal an die Beschreibung der Schwierigkeitsstufen gehalten, die recht nachdrücklich darauf hinwies, dass der normale Schwierigkeitsgrad nur bei Erfahrung mit dem Spiel empfohlen werde. Und für mich war das auch echt okay; ab und an (sehr selten) brauchte ich mehrere Anläufe, aber mehr für eine optimale Lösung, und es drohte eigentlich nie der ernsthafte Verlust von Teammitgliedern. Das ist für mich ganz okay.

Bin gespannt wie du Kalifornien findest.

Bisher gut (an den letzten Urlaubstagen Anfang Januar bin ich dort gelandet und habe die ersten Locations durchgespielt), vor allem auch, weil sowohl der Schwierigkeitsgrad deutlich anzog als auch wieder interessante Ausrüstung verfügbar wurde. Die Gegner waren - insbesondere bei Zufallsbegegnungen "outdoor" - vielleicht nicht direkt gefährlich, erforderten aber zumindest ein ernsthaftes Vorgehen und waren nicht nur primär Zeitverschwendung, und nachdem Waffen und Ausrüstung bei Händlern und im Loot zuvor grundsätzlich unbrauchbar (weil schlechter als die vorhandene Ausstattung) waren, gab es da wieder neue Auswahl.

Ich habe aber sicherlich noch einige größere Missionen dort vor mir. Irgendwann. :-)

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