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Strategischer Aufbau, tiefgekühlt

In einem Humble Bundle der letzten Monate steckte auch Frostpunk, laut Wikipedia ein “city-building survival game”, das ich gerne ausprobiert habe, das mich aber letztlich nicht fesseln konnte - was sicherlich weniger am Spiel an sich als am Spielprinzip lag.

Die Spielwelt ist ein alternatives Universum im späten 19. Jahrhundert; durch verschiedene Einflüsse kam es zu einem weltweiten Kälteausbruch, doch Großbritannien hat vorgesorgt und weitab von der Zivilisation, hoch im Norden, Heizgeneratoren aufgebaut, um die im Falle eines Falles Städte von Überlebenden entstehen können. Und eine solche Stadt der Spieler bauen und führen.

Dafür stehen ihm - neben dem Generator - Arbeiter, Ingenieure und Kinder zur Verfügung; außerdem finden sich Rohstoffe (Kohlehaufen, Stapeln von Holzkisten, Metalltrümmer) und ausbeutbare Rohstoffquellen (Kohle- und Erzvorkommen und gefrorene Wälder). Rohstoffe wollen gesammelt, Gebäude - in konzentrischen Ringen um den Generator - gebaut und (nach Errichtung einer Werkstatt) neue Erfindungen erforscht werden. Die Bewohner benötigen Häuser (ggf. zunächst auch Zelte), Nahrung und nicht zuletzt Wärme; ist es zu kalt, werden sie krank und verlieren ggf. Gliedmaßen. Jedes Gebäude benötigt Arbeitskräfte, entweder generisch oder spezifisch nur Arbeiter oder nur Ingenieure; gearbeitet wird tagsüber, “nine to five”, gebaut und gejagt dann nachts. Eine sehr wichtige Rolle im Spiel spielt die Temperatur, die oft um -40° pendelt, aber auch mal auf -60° oder -80° fallen kann; zu berücksichtigen sind auch Unzufriedenheit und Hoffnung der Bevölkerung. Einwirken kann man auf diese - und die Spielmechanismen - auch durch das Verabschieden von Gesetzen, die sich teilweise gegenseitig ausschließen und einen “Cooldown”-Zeitraum benötigen, bevor das nächste Gesetz verabschiedet werden kann. So können zum Beispiel die Verlängerung der Arbeitszeit oder 24-h-Notfallschichten angeordnet werden, was weder der Gesundheit noch der Zufriedenheit förderlich ist; Kinderarbeit (nur an ungefährlichen Arbeitsstellen oder überall) schafft mehr Arbeitskräfte, aber ist ebenfalls der Zufriedenheit wenig dienlich. Ab und an kommt es zu Ereignissen oder Forderungen der Bevölkerung, auf die man mit Versprechen (wie genügend Essen für viele oder alle zu schaffen oder einen bestimmten Prozentsatz der Wohngebäude auf eine erträgliche Temperatur zu bringen) reagieren oder sie ignorieren kann; ein Ignorieren ist nicht tunlich, aber ein gebrochenes Versprechen noch weniger. Später kann man auch die Umgebung erfunden und Funde machen sowie extern Rohstoffe abbauen.

Grafik, Effekte, Musik und allgemeine Stimmung des Spiels sind hervorragend, die Steuerung ebenso gut wie die Spielmechanismen logisch ujnd nachvollziehbar. Nur gefällt mir der Survivaleffekt und der damit verbundene andauernde Druck nicht so recht. Ich baue meine Städte (oder Wolkenkratzer, oder …) lieber in Ruhe auf, statt von einer Katastrophe in die nächste zu stolpern und ständig von der Hand in den Mund zu leben. Die ersten Versuche gingen dann auch kräftig schief; mit einem Walkthrough und der richtigen Priorisierung lief es dann besser, aber die Ereignisse in dem gespielten Szenario laufen unerbittlich einem Ziel, nämlich einem furchtbaren Kälteeinbruch und sturm, zu, und darauf war ich trotz allem nicht ausreichend gerüstet; teilweise fehlte es an Kohle, vor allem aber an Nahrungsvorräten. Vor allem aber fehlt mir die Geduld, die Spielmechanismen in diversen Durchläufen zu erforschen, immer wieder zu scheitern, um dann vielleicht am Ende den richtigen Weg gefunden zu haben. Das ist nicht so meins.

Das Spiel an sich ist aber auf jeden Fall empfehlenswert - auf jeden Fall ausprobieren, vielleicht springt ja der Funke über!

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