Baldur's Gate Enhanced Edition
Ich traue mich ja kaum zu berichten, dass ich nach meinem Abstecher von Divinity: Original Sin 2 zu Wasteland 3 auch dieses Spiel seit Monaten nicht mehr geladen habe; ich schiebe wohl den notwendigen Wechsel in meiner Party vor dem Endspiel vor mir her. Zu Original Sin 2 bin ich allerdings noch nicht zurückgekehrt; stattdessen wollte ich mal etwas Neues ausprobieren. Zu diesem Zweck habe ich mir das im “early access” verfügbare Baldur’s Gate 3 gekauft, das vom selben Studio wie Original Sin 2 entwickelt wird. Zuvor wollte ich aber die klassischen Vorgänger erforschen; ich hatte mich schon etwas gegrämt, dass ich mit Original Sin 2 begonnen hatte statt mit Teil 1, und diesen Fehler wollte ich nicht wiederholen. Also, Auftritt von Baldur’s Gate Enhanced Edition von 1998 - offensichtlich einige Generationen in der Entwicklung zurück, was sich schon an der Grafik zeigt, die nicht schlecht, aber doch im Vergleich sehr, sehr klein und pixelig wirkt.
Gefühlt hätte ich das Spiel ja von der optischen Anmutung her spätestens in den frühen 90ern angesiedelt, aber tatsächlich ist es von 1998; nun gut. Und es ist durchaus wohlgelungen.
Der Start war für mich etwas holprig, weil ich lange damit gekämpft habe, das Spiel von meinem Haupt- auf den zweiten Bildschirm zu befördern. Das ging zunächst sehr einfach, hatte aber aufgrund der unterschiedlichen Auflösungen der Bildschirme den Nachteil, dass die Mausklicks nicht richtig zugeordnet werden konnten und ich daher gar nicht über das Startmenü hinwegkam. Irgendwie habe ich das mit viel Googlen gelöst; zum Zeitpunkt, zu dem ich diesen Eindruck nachträglich abschließe, weiß ich aber ehrlich gesagt nicht mehr, wie …
Charaktererstellung und -entwicklung
Auch Baldur’s Gate nutzt das System, das ich nun schon aus Original Sin 2 und Wasteland 3 kenne (wobei es chronologisch natürlich anders herum ist): den Hauptcharakter kann man sich erstellen, alle anderen Party-Mitglieder (insgesamt passen sechs Personen in die Party) muss man erst einmal finden. Der Einstieg in das Spiel ist dann aber direkt von einer kaum zu überblickenden Vielzahl an Optionen gekennzeichnet.
Wie üblich lassen sich zunächst sowohl optisch-rollenspielerische Elemente (Name, Geschlecht, Stimme und Aussehen - ein Porträt für die Auswahlschaltfläche im Spiel, und die Farbgestaltung der Spielfigur) auswählen, aber auch die spielrelevanten Elemente, und davon gibt es eine ganze Menge.
Wie ebenfalls weitgehend üblich beginnt alles mit der Auswahl der Rasse; hier stehen, ganz klassisch, Menschen, Elben, Halbelben, Zwerge, Hablinge (also Hobbits), Gnome und interessanterweise auch Halborks zur Auswahl. Menschen sind … durchschnittlich; sie sind die einzigen, die alle Klassen spielen können, die einzigen, die “Dual-Class”-Charaktere sein können, dafür aber keine “Multi-Class”-Charaktere (ja, ich komme noch dazu). Alle anderen Rassen haben dann Boni und Mali, die im Auswahlbildschirm dargestellt werden - nicht, dass man die Auswirkungen unmittelbar verstehen würde.
An die Rasse schließt sich die Auswahl der Klasse an, und da wird es dann sehr bunt und vielseitig (und kaum noch überschaubar). Wir haben den generischen Kämpfer, aber auch den Paladin, den Mönch und den Ranger (als Fernwaffenspezialist). Wir haben Diebe und Barden. Und wir haben haufenweise magiebegabte Charaktere: Magier (Mage) und Zauberer (Sorcerer), Priester (Cleric), Druiden und Schamanen. Diese insgesamt elf Auswahlmöglichkeiten werden noch dadurch kompliziert, dass fast alle Klassen zusätzliche Sub-Spezialisierungen anbieten; der Kämpfer kann bspw. generisch bleiben, sich aber auch als Berserker, Wizard Slayer, Kensai und (als Zwerg) Dwarven Defender spezialisieren. Die magie-begabten Klassen unterscheiden sich neben dem Schwerpunkt und den Einzelheiten ihrer Sprüche auch noch dadurch, dass Schamamen und Sorcerer nicht (wie alle anderen) Sprüche erlernen können und müssen, sondern sie beim Stufenaufstieg erwerben. AD&D-typisch folgt dann noch das Alignment im 3x3-Raster von Good, Neutral und Evil auf der einen und Lawful, Neutral und Chaotic auf der anderen Seite. “Gut”, “neutral” und “böse” auf der “moralischen” Achse erschließen sich weitgehend von selbst; dazu kommt die “ethische” Achse zwischen der Einhaltung von Vorschriften und dem Rebellentum. Ein Paladin, bspw., ist “lawful good”: er lebt einen Kodex des Guten. Robin Hood hingegen wäre wohl eher “chaotic good”: er tut Gutes, aber außerhalb des Gesetzes.
Auf Rasse und Klasse folgen Attribute, ganz klassisch Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma. Stärke entscheidet nicht nur über die Schadenshöhe im Nahkampf, sondern auch über die Trefferwahrscheinlichkeit, und steuert u.a., wieviel der Charakter tragen kann und welche Ausrüstung er ggf. verwenden kann. Geschicklichkeit entscheidet über die Trefferwahrscheinlichkeit bei Fernwaffen und steuert den Rüstungswert (durch Ausweichen), außerdem Diebesfähigkeiten. Die Konstitution hat (wie üblich) Einfluss auf die Lebensenergie (hit points) und ansonsten auch auf Müdigkeit und Trinkfestigkeit. Intelligenz ist wichtig für Magier: sie steuert, wie viele Sprüche gelernt werden können, welcher Level an Sprüchen und wie groß die Chance ist, einen Spruch erfolgreich zu erlernen. Weisheit erfüllt ähnliche Zwecke für priesterliche Magie, begrenzt hier aber nur den Level der Sprüche. Charisma ist indirekt von Bedeutung, weil es die Reaktionen von NPCs steuert: ob Quests überhaupt angeboten werden und wie hoch die Belohnung ist, und welche Preise Shops verlangen bzw. anbieten.
Am Ende stehen die Skills oder Proficiencies, die hier rein kampfbezogen sind: für jede Waffenart (Schwerter, Dolche, Säbel, Äxte, Stäbe, Bögen, Armbrüste usw.) und für die vier Kampftechniken (Einhand, Beidhändig, Schwert und Schild, Zweihänderwaffen) können je 1-5 Punkte vergeben werden - aber am Anfang maximal 3, und auch die Klasse beschränkt, wie viele Punkte maximal vergeben werden können. Auch ansonsten entscheidet nicht nur die Rasse, welche Klassen zur Verfügung stehen, sondern wiederum auch die Klasse, welche Waffen und Rüstungen getragen werden können.
Klassen lassen sich zudem kombinieren: alle Rassen außer Menschen können mehrere Klassen gleichzeitig entwickeln. Ein Multi-Class-Charakter kann bspw. ein Fighter-Mage sein, oder gar ein Fighter-Mage-Thief. Das ermöglicht dem Charakter die Fähigkeiten beider Klassen, allerdings teilweise auch deren Beschränkungen; vor allem aber entwickelt er sich deutlich langsamer, weil die Erfahrungspunkte sich auf beide (oder alle drei) Klassen verteilen. Menschen hingegen sind die einzige Rasse, die Dual-Class-Charaktere erlaubt: man beginnt mit einer Klasse und wechselt später in eine andere. Damit wird zum einen die ursprüngliche Klasse endgültig verlassen, entwickelt sich also nicht mehr weiter; und ihre besonderen Fähigkeiten stehen erst wieder zur Verfügung, wenn man in der neuen Klasse die Erfahrungsstufe der alten Klasse beim Klassenwechsel übertroffen hat. Wenn also ein Kämpfer sich nach Erreichen von Level 5 entscheidet, zum Magier zu wechseln, beginnt er wieder auf Level 1 und hat auf seine Fähigkeiten als Kämpfer erst wieder Zugriff, wenn er als Magier Level 6 erreicht hat. Das erlaubt eine zügige Entwicklung zunächst der einen Klasse, dann der anderen - aber bis man dort weit genug gekommen ist, ist man natürlich unterdurchschnittlich schwach.
Beim Stufenaufstieg verbessern sich verschiedene Werte (zufällig), und ab und an (selten) können zusätzliche Skill-Points verteilt werden; die Attribute (Stärke, usw.) aber verbessern sich nie (!), sondern können nur vorübergehend durcH Tränke verbessert werden. Der Stufenaufstieg ist in der Regel recht langsam, weil Erfahrungspunkte für gewonnene Kämpfe u.a. auf alle Partyteilnehmer verteilt werden. Je größer also die Party, desto einfacher natürlich das Spiel, vor allem die Kämpfe; andererseits entwickeln sich die Charaktere natürlich entsprechend langsamer. In höheren Leveln entwickeln die Klassen im Übrigen zusätzliche Spezialfähigkeiten; all das ist aber weitgehend festgelegt und kann nicht selbst beeinflusst werden, außer natürlich durch die Klassenauswahl. Im Gegensatz zu Original Sin 2 oder Wasteland 3 setzt Baldur’S Gate damit auf das klassische Klassenkonzept, aber mit erweiterten Möglichkeiten durch Dual- und Multi-Class-Charaktere.
Ausrüstung und Bewaffnung
Wie üblich gibt es Rüstung (Bekleidung, Mantel, Schuhe, Kopfbedeckung, Handschuhe), Waffen (wobei mehrere in Bereitschaft gehalten werden können; in der anderen Hand kann ebenfalls eine Waffe oder ein Schild getragen werden), ggf. Munition für Fernwaffen und Platz für zwei Ringe und ein Amulett. Dazu können bis zu drei Gegenstände für die Verwendung im Kampf bereitgehalten werden (Heiltränke, Tränke zur Verbesserung von Fähigkeiten, Zauberstäbe, …). Das Gold der Party ist gepoolt, steht also allen zur Verfügung, aber jeder Charakter hat sein eigenes Inventory.
Waffen und Rüstungen können magischer Art sein, was sich insbesondere durch Modifikatoren (+1, +2, …) zeigt, aber auch - insbesondere bei Rüstungen, aber auch Ringen und Amuletten - zusätzliche Boni geben oder gar einen Einsatz im Kampf möglich machen kann. Insgesamt ist aber sowohl die Anzahl als auch die Auswahl der möglichen Boni überschaubar und deutlich geringer als bspw. bei Original Sin 2, wo Ausrüstungsgegenstände nicht nur simple Modifikatoren wie “+1” verleihen, sondern umfangreiche Verbesserungen von Werten.
Die Auswahl insbesondere an Waffen ist recht groß; es empfiehlt sich aber gerade als Kämpfer, sich frühzeitig auf einen Typ zu spezialisieren und dann die zugehörige Proficiency zu entwickeln.
Kampfsystem
Was mir an Baldur’s Gate nicht so gefällt ist das Kampfsystem - es findet nämlich in Echtzeit statt. Um überhaupt den Überblick zu behalten, muss man das Spiel also regelmäßig pausieren, seinen Charakteren Befehle geben (mit welcher Waffe welchen Gegner angreifen, welche Ausrüstungsgegenstände und Zauber benutzen) und dann das Spiel weiterlaufen lassen, um zu sehen, wie sich das entwickelt. Ich fand das einigermaßen anstrengend, und bei einer größeren Party auch aufwendig und unübersichtlich.
Daher habe ich (bei meinem zweiten Durchlauf) die Alternative genutzt: die einzelnen Partymitglieder können auch eigenständig agieren - und man kann auswählen, welchem “Script” er folgen soll: Nahkämpfer, Fernkämpfer, aggressiv, eher vorsichtig … Am besten scheint mir aber die “Advanced AI” zu sein, der man dann auch noch mitgeben kann, ob Nah- oder Fernkampf bevorzugt werden soll, wenn (wie üblich) ein Charakter sowohl eine Nahkampfwaffe als auch Pfeil und Bogen o.ä. zur Verfügung hat, und ob Gegenstände verwendet werden sollen. Dann läuft vieles von selbst, und man kann ab und an ergänzend eingreifen und Befehle erteilen. Verfolgen lässt sich der Verlauf letztlich vor allem im Nachrichtenfenster, durch das die einzelnen Aktionen und Ergebnisse scrollen. Es hat natürlich den Nachteil, dass die AI bspw. Zaubersprüche heraushaut, wie ihr das passt, und dabei vielleicht machtvolle Sprüche einsetzt, die man sich lieber aufgespart hätte.
Denn die magiebegabten Klassen - mit Ausnahme von Sorcerer und Schamane - müssen zum einen ihre Sprüche erst lernen, indem sie entsprechende Schriftrollen lesen (und dabei verbrauchen). Dann müssen sie sich entscheiden, welche der ihnen zur Verfügung stehenden Sprüche sie (wie oft) memorieren; pro Spruch-Level haben sie dazu - je nach Erfahrungsstufe und Intelligenz - nur eine bestimmte Anzahl von “Slots” zur Verfügung. Ist ein Spruch zur Anwendung gekommen, ist er “verbraucht”; hat man ihn nur einmal memoriert, steht er nicht mehr zur Verfügung, bis man schläft und rastet (was im Übrigen auch die Lebensenergie wieder auffrischt). Allerdings gilt das nur dann, wenn man wirklich ruhen kann; wird man nachts von Gegnern gestört, muss man sie zum einen bekämpfen und zum anderen treten die erholsamen Folgen des Rastens nicht ein. Ich räume freimütig ein, daher meistens zum Save-Scumming zu greifen: ich speichere per Quicksave und raste - hat das funktioniert, speichere ich und raste erneut, bis alle Charaktere wieder frisch und erholt sind. Funktioniert es nicht und es tauchen Gegner auf, lade ich den letzten Spielstand und versuche es erneut.
Der Kampf findet auf der normalen Karte statt - und die Charaktere wie auch die Gegner können auch diese ganze Karte nutzen. Wenn also bspw. ein Charakter aufgrund eines gegnerischen Zaubers in Verwirrung gerät und einfach wegrannt, kann er in andere Gegner hineinlaufen; wenn die Party flüchtet, wird sie ggf. verfolgt (und kann dennoch in weitere Gegner hineinlaufen).
Wie üblich hinterlassen tote Gegner Waffen und Ausrüstungsgegenstände sowie Wertsachen, die sich mitnehmen und ggf. verkaufen lassen, solange im Inventory Platz ist und die Kraft ausreicht, sie zu tragen. Zudem gibt es Erfahrungspunkte, verteilt auf die gesamte Party.
Steuerung und Grafik
Die Steuerung ist wie üblich; mausbasiert lassen sich alle, mehrere oder einzelnen Charaktere über die Karte bewegen. Eine Übersichtskarte der Gegend lässt sich nur gesondert aufrufen, wird also nicht dauerhaft als Minimap eingeblendet. Per Klick auf NPC werden sie angegriffen oder angesprochen, je nachdem.
Das Spiel ist in einzelne Gegenden oder Locations aufgeteilt, die man zunächst erforschen muss, weil nur die nächste Umgebung sichbar ist (“fog of war”). Dabei hält das Spiel nach und merkt sich, wo man schon gewesen ist; nicht sichtbar sind dann nur Gegner außerhalb des eigenen Sichtbereichs. Auf allen Karten spawnen regelmäßig Zufallsbegegnungen; “feste” Begegnungen mit bestimmten Gegnern oder NPC erfolgen aber nur einmal. Betritt man Gebäude o.ä., wird deren Innenraum sichtbar, also das Dach quasi abgedeckt oder ausgeblendet. Der Wechsel zwischen einzelnen Gegenden erfolgt, in dem man sie am “Rand” der Karte nach oben, unten, links oder rechts verlässt; dementsprechend landet man auf der an dieser Seite benachbarten Gegend auf der Weltkarte, wobei nicht alle Gegenden miteinander verbunden sind bzw. nicht von jeder Seite aus erreicht werden können. (Insbesondere in der Stadt “Baldur’s Gate” kann das verwirrend sein.) Für diese Reise, die instantan erscheint, vergeht Spielzeit, je nach Entfernung; das mag bei Missionen, die mit einem Timer verbunden sind, einzukalkulieren sein. Zudem kann es passieren, dass man in einen Hinterhalt gerät; dann steht man quasi “zwischen” zwei Gegenden auf der Weltkarte, muss auf einer kleinen “Sonderkarte” einen Kampf bestehen und kann seinen Weg erst dann fortsetzen.
Türen und alle möglichen Truhen und Schränke lassen sich öffnen; wenn sie verschlossen sind, muss jemand mit ausreichenden Fähigkeiten zum Schlösserknacken sie öffnen. In vielen findet sich mehr oder weniger Wertvolles; am Anfang ist mehr wertvoll als im fortgeschrittenen Spiel. Häufig finden sich auch Bücher, die umfangreiche Informationen zum Hintergrund der Spielwelt enthalten. Außerdem sind natürlich Quest-Items zu finden.
Die Grafik ist nicht schlecht, aber nicht weltbewegend und vor allem (im Vergleich) recht klein und fitzelig.
Ein wichtiger Punkt am Schluss ist das Alignment-System. Tut man heldenhafte Dinge, verbessert sich die Reputation der Party; tut man Böses, verschlechtert sie sich. Das hat nicht nur Auswirkungen auf das Verhalten der NPC, die man trifft; wird die Reputation zu hoch oder zu niedrig, dann verlassen Charaktere mit dem Alignment “evil” (oder “good”) die Party. Da ich in Rollenspielen gerne das Wahre, Gute und Schöne zu tun versuche, hatte ich das Problem, dass meine Reputation ständig zu hoch wurde, um einen meiner Kämpfer in der Party zu halten, so dass ich ab und an mal Unschuldige angreifen oder gar töten musste …
Story
Der Held des Spiels wächst als Waise unter der Aufsicht eines Vormunds in einer Feste heran; doch müssen er und sein Vormund fliehen. Dazu soll unser Held zunächst die notwendigen Sachen kaufen und packen. Das gibt ihm die Möglichkeit, die Feste zu erkunden, dort Tutoren anzusprechen, die ihm die einzelnen Spielelemente erläutern, und einige Mini-Missionen auszuführen (ein verlorenes Buch zu finden, ein paar Ratten im Keller auszuräuchern, …) und die ersten Kämpfe zu bestehen, um den Spieler mit der Spielmechanik zu akklimatisieren. Dann brechen die beiden auf … nur um direkt in einem Hinterhalt zu landen, worauf der Spieler entkommt, den ersten möglichen Begleiter für die Party trifft und dann auf sich allein gestellt ist.
Im weiteren Verlauf gibt es einige Story-Quests und ansonsten eine Unzahl von Missionen und Neben-Quests, auf die man teilweise im Verlauf des Spiels stößt, die sich aber teilweise auch nur ergeben, wenn man Gegenden auf der Weltkarte aufsucht, die nicht ohnehin auf dem Weg der Hauptquest liegen. Dabei stößt man auf eine Vielzahl potentieller Begleiter mit den verschiedensten Ausrichtungen (gut, neutral, böse), Klassen und Fähigkeiten; es empfiehlt sich, auf einen Mix zu setzen und nach Möglichkeit - neben neutralen - nur einheitlich gute oder böse Charaktere aufzunehmen, um Problemen mit der Reputation aus dem Wege zu gehen. Manche besonders “guten” oder “bösen” Charaktere dulden im Übrigen keine Begleiter der anderen Ausrichtung in der Party …
Die Story des Spiels ist ansonsten spannend und umfangreich, die Nebenmissionen zahlreich und auch abwechslungsreich; es macht Sinn, bei der Reihenfolge auch ein wenig auf die Geographie zu achten, um die Reisezeiten zu minimieren. Natürlich hat jeder potentielle Begleiter auch eine eigene (ggf. mehrteilige) Quest, wie es schon bei Original Sin 2 (und Wasteland 3) der Fall war.
Mein Weg
Wie üblich habe ich in den letzten Wochen einiges an Freizeit in das Spiel investiert, nur um dann nach einiger Zeit noch einmal von vorne zu beginnen - nämlich als mir auffiel, dass der Entwicklungsplan für meinen Hauptcharakter nicht funktionieren würde. Ich hatte mich für den Kämpfer-Subtyp “Kensai” entschlossen, der keine Rüstungen tragen kann, was es am Anfang schwierig macht, mit dem Ziel, später per “Dual-Class” zum Magier zu wechseln. Allerdings hatte ich nicht die notwendigen Mindestanforderungen an Stärke und Intelligenz für den späteren Klassenwechsel beachtet … Beim Neustart habe ich dann so lange die Attribute neu ausgewürfelt, bis ich möglichst hohe Werte erreicht habe - und zwar insgesamt, bzw. im Schnitt. Das Spiel zeigt nämlich auch die Summer der Attribute an, meistens in den oberen 70er; 80 ist gut, 85 ist hervorragend. Danach kann man dann Punkte frei zwischen den Attributen verschieben und so die gewünschten Kernfähigkeiten verbessern. Nach dem Neustart, als ich weitgehend durch das Spiel durch war, habe ich mich dann belesen, wann der beste Punkt für den Klassenwechsel ist, um möglichst viele Kämpfer-Fähigkeiten mitzunehmen … um zu erfahren, dass für einen wirklich starken “Dual-Class”-Charakter der Experience-Cap zu früh erfolgt. In Baldur’s Gate lassen sich nämlich im Original maximal 89.000 Erfahrungspunkte sammeln, in der Enhanced Edition nur 161.000; das reicht für Level 8 eines Kämpfers (Level 9 schon nicht mehr), aber nach dem Klassenwechsel müssen ja weiter Erfahrungspunkte für den Stufenaufstieg gesammelt werden, und die zählen für die Begrenzung zu den bereits in der ersten Klasse erreichten Punkten, auch wenn der Zähler auf Null gesetzt wird. Ich könnte meinen Kämpfer also maximal bis Level 7 entwickeln (64.000) und könnte den Magier dann gerade noch auf Level 8 bringen (und so die Fähigkeiten des Kämpfers wieder freischalten). Dummerweise war ich allerdings über diesen Level bereits hinaus, bis mir das bewusst wurde. Nun gut.
Meine Party besteht neben meinem Helden aus Imoen, der ersten Begleiterin, die man trifft, als Dieb, Neera als “Wild Mage”, Branwen als Priesterin, Kivan als Ranger und den Halbork Dorn, einen “Blackguard” (also quasi einen dunklen Paladin) mit der Ausrichtung “neutral evil” (und damit das reputationsmäßige Problemkind der Truppe, aber ein starker Kämpfer). Ich bin weitgehend mit der Story durch und habe mich ein wenig dem Zusatz-Content der Enhanced Edition gewidmet, aber eigentlich keine besonders große Lust dazu. Jetzt muss ich mich entscheiden, ob und was ich davon noch ausprobieren will oder ob ich das letzte Kapitel des Spiels angehe (oder mal wieder etwas ganz anderes anfange ).
Ressourcen, Karten, Walkthroughs
Zunächst habe ich mich vor allem wegen der Charakter-Auswahl belesen, die mir unerschöpflich viele unglaublich unübersichtliche Möglichkeiten zu bieten schien, dann aber auch immer mal wieder nach Karten und Lösungshilfen für die Story geschaut - ich möchte möglichst viel vom Content sehen, habe aber nicht die Zeit, ggf. mit viel Trial und Error alles von vorne auszuprobieren.
Für diejenigen, die das genauso sehen, hier einige Ressourcen, die für mich hilfreich waren:
Baldur’s Gate: Enhanced Edition – Party Creation Guide
Eine Übersicht der ungezählten Möglichkeiten der Charaktererstellung.Baldur’s Gate Wiki
Das Wiki deckt alle Spiele der Reihe ab.Besonders hilfreich im Wiki: die Weltkarte.
Hier sind alle Gegenden verzeichnet, und für jede Gegend die Karte, die wesentlichen Gegner, Begegnungen und Quests. Sehr hilfreich!
[Nachträglich veröffentlicht im September 2021.]
Kommentare
Ansicht der Kommentare: Linear | Verschachtelt
Thomas Hühn am :
Du hättest ja wenigstens den Kämpfer töten können (geht das?). Problem gleich doppelt gelöst. eg
Thomas Hochstein am :
Ja, aber den wollte ich ja gerade behalten …
onli am :
BG1 habe ich nach BG2 gespielt, was angesichts der Schwierigkeitskurve vielleicht besser so war. Aber ich fand es ziemlich gut. Macht es noch richtig Spaß, wenn man modernere Spiele des Genres zuerst gespielt hat?
Bist du die Hauptstory mittlerweile durch? Mich interessiert wie du das Ende wahrgenommen hast, falls du es durch hast werd ich noch etwas genauer
Und falls du hier noch nicht durch sein solltest: Kannst du das Ende nicht einfach mit deiner alten Party probieren? Wenn ich das richtig im Kopf habe kamst du auf diesen Wechsel durch externe Dokumentation, das könnte man ja auch ignorieren.
Thomas Hochstein am :
Ja, durchaus! - Die neueren Vertreter fand ich besser; ein wenig vom Handling (Mechanismen, Steuerung), und natürlich war die "Ausstattung" (Grafik, Sound) viel opulenter. Aber die Story ist durchaus okay, und das Spiel fesselt! Ich habe es ja nicht umsonst nochmal neu begonnen und dann fast durchgespielt, unter Mitnahme praktisch aller Nebenquests (außer denen aus der Enhanced Edition, also dem Turm und der Insel).
Nein, noch nicht. Steht aber noch vor dem Jahresende auf der Liste. - Dann auch gerne genauer! .)
(Wasteland 3)
Hätte ich vielleicht können, aber Wasteland habe ich mir mittlerweile vorgenommen: einmal für die erste Erweiterung durch ein DLC, und dann nochmal für das "Endspiel", das überraschend flott ging. Die Blogbeiträge dazu sind fertig und kommen in den nächsten Wochen … (Bis dahin ist vermutlich auch die zweite und letzte Erweiterung spielbar, die soll Anfang Oktober erscheinen, glaube ich.)