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Wasteland 3: Won!

Vor ungefähr einem Monat hatte ich von meinem Abstecher nach “Steeltown” in der Welt von Wasteland 3 berichtet, und dieser Tage habe ich mich entschlossen, dort fortzusetzen und das Spiel tatsächlich durchgespielt. :-)

Die Geschichte von “Team November” endet, aber nicht die der Ranger. Kommt Wasteland 4?

Achtung! Der folgende Text enthält Spoiler!

In Steeltown

In Steeltown hatte ich mich zunächst im Konflikt zwischen dem ungeeigneten Sicherheitschef und der rebellischen Arbeiterführerin auf die Seite der Arbeiter gestellt. Nunmehr stand der Konflikt zwischen der Administratorin und besagter rebellischer Arbeiterführerin an: die eine will das überfällige Gespräch über besserere Arbeitsbedingungen, das Ende von 18-Stunden-Schichten ohne Pause und Essen, die Vermeidung tödlicher oder verstümmelnder Unfälle führen, sobald die Fabrik genug produziert hat, um sich gegen den bevorstehenden Überfall marodierender Gangs zu verteidigen - die andere will sich mit der Frage der Verteidigung beschäftigen, sobald die Arbeitsbedingungen geklärt sind, denn “Sklaven sind wir schon”. (Das ist, muss man einwerfen, so nicht ganz richtig. Mag sein, dass die Arbeiter in “Steeltown” nichts als bessere Sklaven sind, aber die Godfisher weiden ihre Sklaven aus, entfernen Arme und Beine und lassen den blutigen Torso auf Drachen in den Himmel steigen, um die Götter gnädig zu stimmen, und es gibt Anhaltspunkte dafür, dass die Los Payasos ihre Sklaven zumindest teilweise verspeisen. Auch die Scar Collectors sind … nicht nett zu ihren Sklaven.)

Die Argumente beider Seiten haben etwas für sich, aber hier gibt es keinen Mittelweg: die Ranger müssen sich auf eine Seite stellen, und ich habe mich auf die Seite der Arbeiter gestellt. Das führt zu Kritik von Lucia Weston, einem der NPC in meiner Party, und Di, der “Synth”, verlässt mich und stellt sich auf die Seite der Administration. Nach einem recht harten Kampf sind die Guard-Bots, die Guard-Dog-Bots und diejenigen, die auf ihrer Seite stehen, geschlagen, und es geht wieder hoch ins Obergeschoss in die Verwaltungsräume. Dort gibt es nochmal zwei Auseinanersetzungen mit Guard-Bots und Guard-Dog-Bots (hier, wie auch unten, helfen die Arbeiter mit Schutzschirmen aus), und danach wird die Administratorin abgesetzt. Glücklicherweise kommt Blue, der Anführer der Ghost-Gang, der frühere Kompagnon der Administratorin, zurück, um die Arbeiter bei der Organisation der Fabrik zu unterstützen.

Für mich führt der Weg jetzt auf den Turm, wo die “Computation Engine” sich befindet, deren Fehlerhaftigkeit erst zu den ganzen Problemen und damit zur Entsendung der Ranger führte: Eignungstests, die nur durch völlig ungeeignete Personen bestanden werden, grauenhafte Schichtpläne, verdrehte Bestellungen (aus einer “cast iron pan” werden “cast iron pants” …) - Chaos, Destruction, my work here is done. Wie wir bereits wissen, besteht die “Computation Engine” in Wahrheit aus acht gefangenen “Synths”, intelligenten, mit eigenem Bewusstsein ausgestatteten Androiden, die dort quasi in Sklaverei gehalten werden (und die zugleich die Truppen der AI “Cochise” aus Wasteland 2 waren). Wir können sie - grundsätzlich - resetten, töten oder befreien. Ersteres wollte die Administratorin; diese Variante steht nicht mehr auf dem Plan, seitdem die Arbeiter übernommen haben, denn diese wollen keine “Computation Engine”, also bleiben nur die beiden anderen Möglichkeiten. Dazu müssen wir zwei “failsafes” deaktivieren und dann an der “Kernsteuerung” unsere Wahl treffen. Leider hat unser Eindringen in den Turm Alarm ausgelöst, und die Sicherheitsroboter stehen nicht unter der Kontrolle der Synths - und, viel schlimmer, es gibt jeweils Bereitschaftsaufzüge, aus denen jede Runde neue Roboter hervorquellen, bis wir einen Schalter betätigen. Im ersten Raum geht das noch recht flott: einer rennt zum Schalter, der Rest widmet sich den Robotern - einen davon konnten die Synths übernehmen und umdrehen, so dass er auf unserer Seite kämpft und sich nach unserem Sieg selbstzerstört. Sie öffnen dann für uns die Tür in Raum zwei - stünden sie nicht auf unserer Seite (weil wir sie töten wollen, zum Beispiel), müssten wir einen längeren Weg voller Fallen außen am Turm entlang nehmen; das wäre ebenfalls kein Problem gewesen, weil ich im Entschärfen von Fallen und von Minen jeweils den maximalen Skill von 10 in meiner Party vertreten habe.

Im zweiten Raum gibt es mehr Roboter, und zwei Aufzüge; das gab diesmal einige Tote (naja, erstmal Bewusstlose) in meinen Reihen, die ich aber rechtzeitig wieder erwecken konnte. (Wer die komplette Lebensenergie verliert, ist erst einmal “down”; in der Regel hat man vier Runden Zeit, denjenigen aufzuwecken; dazu genügt es, wenn ein anderes Teammitglied dorthin läuft. Die Lebensenergie ist nach dem “Aufwecken” aber nur niedrig, und es bleiben Verletzungen zurück, die nur die Anwendung eines speziellen Kits oder ein Arztbesuch heilen können. Wer nicht “aufgeweckt” wird, ist tot und muss mit einem entsprechenden Gerät durch einen in erster Hilfe Kundigen wieder ins Leben zurückgebracht werden. Hat man “Permadeath” deaktiviert, sind die “Toten” nach Ende eines Kampfes automatisch wieder unter uns.) Nach Deaktivierung des erstes Failsafes geht es in den dritten Raum, mit drei Schaltern; hier konnte ich taktisch geschickter Vorgehen und erlitt auch keine vorübergehenden Verluste. Schnell den dritten Failsafe aktiviert, noch den (auch hier vorhandenen) Außengang gecheckt (wo sich auch ein Toaster befindet, den ich aber leider nicht reparieren kann, weil mein dementsprechender Skill nur auf 8 ist und 9 benötigt wurde - ich vergaß, dass ich ein Toaster-Reparatur-Abzeichen hätte anziehen können, dass mir den fehlenden Punkt verschafft hätte …), und dann die Synths freilassen.

Ich hatte damit gerechnet, dass mich Lucia Weston jetzt verlassen würde (so stand es im Walkthrough), aber dem war nicht so: umso besser! Nun zurück nach Colorado Springs und dem Patriarch Bericht erstatten, der … wenig begeistert über unsere Lösung war. Ich hab’s dann mal darauf geschoben, dass die Administratorin mit Synths gemeinsame Sache gemacht hat, das hat ihn etwas getröstet.

Zum Yuma Speedway

Nun habe ich die beiden “Loyalisten” - Lucia Weston, eine Tochter der “100 Familien”, der reichen Oberschicht, und Marshal Kwon - aus meiner Party entfernt und dafür Ironclad Cordite, den früheren König der Scar-Collector-Gang (die sägen sich Körperteile ab und ersetzen sie durch krude Implantate, bspw. Sägeblätter), und Private Jodie Bell aufgenommen, bei beiden die Attribute und Skills aus den letzten Stufenaufstiegen verteilt und sie aufgerüstet und bewaffnet, und dann konnte es losgehen. (Jodie Bell läuft seit dem Beginn des Spiels im Ranger-HQ herum, nachdem ich sie während des Hinterhalts gerettet hatte. Damals war sie Level 1, jetzt ist die dem durchschnittlichen Level meiner Party (22-23) angeglichen; dementsprechend sind Attribute- und Skill-Punkte für die ganzen Levelaufstiege zu verteilen, was es mir möglich gemacht hat, sie so anzupassen, dass sie einen der beiden anderen Charaktere weitgehend ersetzt.)

Vor dem Start habe ich dann noch einen neuen Charakter, Modding Mandy, geschaffen, die ihre Skillpunkte nur auf Armor- und Weapon-Modding verteilt. Ich kann sie dann in die Party aufnehmen, wenn es um Modifikationen an Waffen und Rüstungen und ums Craftig geht. Mein in Steeltown gewonnenes Tellurium verwende ich für die Generierung von “Elite”-Rüstungen; leider habe ich mich dabei auch einmal für eine “Pyro-Rüstung” entschieden, deren Rüstungsschutz zugunsten von Schutz gegen Elementarschaden (insb. Feuer) leider ziemlich niedrig ist … und Tellurium bekommt man sonst nicht mehr. Nun ja.

In meiner Party befinden sich nun

  • ich selbst (Assault Rifle, neben “Automatic Weapons” auch “Hard Ass”, “Leadership” und “Lockpicking” auf 10)
  • meine Scharfschützin “Hawk” (daneben “Mechanics” und “Sneaky Shit” auf 10, “Animal Whisperer” auf 6)
  • Jodie Bell als zweite Scharfschützin (ebenfalls “Sniper Rifles” und “Mechanics” auf 10, “Survival” auf 9, nur bei “Barter” habe ich mit 3 auf Lücke gesetzt - Lucia Weston hatte höhere Werte bei “Barter” und zudem “Weapons Modding”, aber dafür habe ich ja jetzt “Modding Mandy”)
  • “Firebrand” (Flamethrower und Heavy MG, “Explosives” und “Weird Science” auf 10, “Nerd Stuff” auf 9, “Big Guns” auf 8 - hier hatte ich parallel in “Toaster Repair” investiert, das war ein Fehler, weil nicht ausreichend hoch und die Punkte fehlen anderswo)
  • “Melee Mica”, meine Nahkämpferin und Ersthelferin (“Meelee Combat” und “First Aid” auf 10, “Toaster Repair” ebenso, und weil noch Punkte zu verteilen waren, “Weird Science” auf 6)
  • Ironclad Kordite als zweiter Nahkämpfer (“Brawling” auf 10, “Armor Modding” auf 10 und “Weapon Modding” auf 8)

So ausgestattet geht es zum Yuma Speedway, wo ich zuallererst in den Kampf mit einem Agenten des Patriarchen, dem “Mechaniker”, gerate, der von einigen unangenehmen Bots begleitet wird. Es gibt Bewusstlose auf meiner Seite, aber wir bleiben siegreich. Nun geht es mit Cordite ab ins Hauptquartier der drei Gangs, der Scar Collectors, der Los Payasos (sadistischen Killerclowns, die wir schon aus dem Bizarre kennen) und der Godfisher (das sind die, die die Drachen mit verstümmelten Torsos steigen lassen). Cordite fordert den jetzigen Anführer der Scar Collectors zum Duell heraus; aber damit dieser uns nicht hintergeht und uns gemeinsam mit den anderen Gangs angreift, müssen wir einen Keil zwischen sie treiben.

Von Beta Master, einem Scar Collector, erfahren wir, dass es ein belastendes Video (im Format Betamax …) über den Anführer gibt, in dem er schildert, wie er die Los Payasos hintergehen will. Das Video ist in der Mine … einer abgestützten sowjetischen Raumstation. (Dort ergibt sich, dass die Raumstation die Zerstörung der US-Raumstation und den nachfolgenden Atomkrieg beobachtet hat und sich eigentlich auf das NORAD-HQ in Cheyenne Mountain stürzen lassen wollte, aber es verfehlt hat.) Wir haben uns durch einige Gegner zu kämpfen, können aber in der Kommandozentrale der Raumstation die Roboter umprogrammieren, so dass sie uns nicht bekämpfen, sondern helfen. Ein Kampfroboter schließt sich uns dauerhaft an; ich weiß zwar nicht, was er sagt (er spricht russisch und der Text erscheint in kyrillischer Schrift), aber er wirkt nett. Außer ihm folgen mir übrigens mein Klon, “Major Tomcat”, und ein anderes Teammitglied hat einen “Waste Wolf” dabei. Nach einem großen Showdown (es gab wieder Bewusslose …) können wir eine Kameradin von Cordite befreien und bekommen unser Tape. Der Oberclown ist empört und lässt uns daher gewähren.

Nun wollen wir noch die Godfisher vertreiben. Wir haben erfahren, dass eine der Frauen des Anführers “Star-that-Dreams”, nämlich “Haloed Moon”, nicht davon begeistert ist, dass “STD” (diese … doppeldeutige Abkürzung von “Star-that-Dreams” ist nicht von mir, sondern kommt aus den Dialogen im Spiel) sich so sehr von Liberty Buchanan, der Tochter des Patriarchen, die ihn mit den Gangs stürzen will, einwickeln lässt. Wir sprechen mit ihr darüber und deuten an, dass doch vielleicht ein göttliches Zeichen helfen sollte. Sie stimmt zu und bittet uns, sich mit ihr an einem halb von einem zerstörten Highway gestürzten Eiswagen bei der Godfisher Windfarm zu treffen. Dieselbe entpuppt sich als eine Windkraftanlage mit etlichen Windrädern, deren ominöses Wummern uns begleitet - kein Wunder, dass sich die Godfisher hier wohlfühlen. Auf dem Weg nach dort müssen wir allerdings erst noch zwei mutierte Bisons beseitigen, die einen Sklaventransport der Godfisher weitgehend zertrampelt haben. Daneben warten einige Clowns, die die Sklaven gerne “befreien” würden; aus dem Dialog wird allerdings klar, dass sie sie primär verspeisen möchten, um nicht weiterhin “Clownburger” essen zu möchten. Wir beseitigen die Bisons, befreien die Sklaven und vertreiben die Clowns mit einer klaren Ansage. Am Rande der Windfarm haben wir dann den Clownburger-Imbiss; wir kosten, aber die Burger sind offensichtlich verdorben. (Wir finden später das Rezept, das einiges erklärt; u.a. spielen einige “of the mushrooms you find near the latrine” eine Rolle. Außerdem finden wir Anhaltspunkte, dass Bison in den Bürgern gerne auch durch Menschenfleisch substituiert wird.)

Am Eiswagen angemommen erläutert uns “Haloed Moon”, dass wir für das “göttliche Zeichen” einen der Drachen der Godfisher benötigen. Wir schleichen uns also hinten herum zur Aufbewahrungsstätte, erledigen einige Viecher (darunter auch eine riesige Waste Worm Queen mit Nachwuchs) und schleppen den Drachen zurück zum Eiswagen, nur um zu erfahren, dass das “göttliche Zeichen” darin bestehen soll, dass der Torso von “Haloed Moon” auf diesem Drachen “aufsteigen” soll. Nun gut: wir bringen sie um, hacken Arme und Beine ab und lassen ihren Torso mit dem Drachen aufsteigen. Das überzeugt “STD” dann auch von einem göttlichen Zeichen, und die Godfisher machen sich auf den Weg nach Alaska, denn der Eiswagen war von “Alaska Surprise”.

Nach dem Ausräumen der diversen Truhen und Kisten im früheren Godfisher-Camp auf der “Windfarm” geht es zurück zu den Scar Collectors, die ihren Führungsstreit in einem Arenakampf austragen. Auf ihrer Seite der jetzige Anführer und einige Begleiter, darunter drei (!) Fahrzeuge, auf unserer Seite wir und unser Kodiak. Wir gewinnen, wenn auch einige Bewusstlose auf der Strecke bleiben; dass nach der ersten Runde überraschend zwei weitere Selbstmord-Bomber aus dem Off auftauchen (neben den beiden, die sichtbar waren und die ich als erstes ausgeschaltet hatte), war nicht hilfreich.

Nachdem wir nunmehr alle Gangs im Griff haben, geht es auf zu Liberty Buchanan. Das war antiklimaktisch: sie ergibt sich, und wir nehmen sie in Gewahrsam (wie ihren einen Bruder, der sich in den Ruinen von Denver mit den Gippers zusammengetan hatte, einem Kult, der “Gottpräsident Reagan” verehrt und dessen Hohepriesterinnen alle “Nancy” heißen; und ihren anderen Bruder, der das Skiressort in Aspen in eine Folterkammer voller Leichenhaufen verwandelt hatte, weil er ein pathologischer Sadist ist). In einem Nebenraum finden wir noch Lucia Westons Vater, der gesteht, dass er vor vielen Jahren auf Wunsch des Patriarchen ein Massaker unter der Dorsey-Familie angerichtet hatte, weil diese freie Wahlen anstrebte. (Die Dorseys sind diejenigen, die nunmehr auf die “Sintflut des Blutes” hinarbeiten und den Rangern ganz zu Anfang aufgelauert hatte.)

Auf dem Weg zu unserem Auto treffen wir noch Satoshi wieder, der uns am Anfang des Spiels einen verschlossenen Koffer gegeben hatte mit dem Auftrag, ihn nicht zu öffnen. Das hatten wir getreulich ausgeführt; er überlässt uns daher eine Superrüstung.

Showdown in Colorado Springs

Auf dem Rückweg nach Colorado Springs entscheiden wir uns endgültig, uns mit Angela Deth zusammenzutun und den Patriarchen zu stürzen. Als wir im Ranger-HQ ankommen, müssen wir alle unsere NPC-Teammitglieder (diejeninge, die derzeit bei uns sind und die, die im HQ warten), dazu befragen. Ich hatte angenommen, dass Lucia Weston und Marshal Kwon uns verlassen (so deuteten es die Walkthroughs an) - witzigerweise haben wir aber diese beiden voll von uns überzeugt. Stattdessen springt Ironclad Cordite ab, und Jodie Bell und Pizepi auch. Nun gut. Immerhin standen die 100 Familien und die Marshals auf unserer Seite.

Angela gibt uns noch Zeit, uns auszurüsten. Das tue ich, und dann kann es von mir aus losgehen.

Allerdings verwirrte mich ein Blick in die Walkthrougs und Lösungshilfen. Alle beharren darauf, dass es eine Revolte im Ranger-HQ gibt und ich mich durchkämpfen müsse, auch gegen frühere Verbündete: didn’t happen. Außerdem müsse ich an drei Rechnern und dann im Kontrollraum den Alarm deaktivieren und den Lockdown aufheben. Das habe ich getan, das ging auch - wobei auf die nicht stattgefundene Revolte abgehoben wurde. Außerdem müsse ich im Kontrollraum den “Fahrzeugaufzug” auf dem Marktplatz aktivieren, damit unser Kodiak durch einen Tunnel von der Basis nach dort fahren und dort auftauchen kann, um in der letzten Schlacht mit dem Patriarchen zu unterstützen, wobei der Aufzug aber gesperrt sei und nur vom Museum entriegelt werden könne.

Das war auch so - allerdings führte der Weg vom Ranger-HQ nicht wie sonst (und im Walkthroguh) nach Colorado Springs, sondern direkt in den Palast des Patriarchen (?). Eigentlich sollte ich durch eine Stadt voller Kämpfe marschieren, diese befrieden und dann im Museum mit einem Charakter auf einer Druckplatte stehen und mit einem anderen einen roten Knopf an der Wand drücken. Also habe ich den Palast verlassen und habe mich “von hinten” nach Colorado Springs begeben. Dort war es aber friedlich, und im Museum war weder eine Druckplatte noch ein Knopf … ich habe lange gegoogelt und Screenshots gefunden, aber das sah bei mir einfach nicht so aus. Fast eine Stunde habe ich dieses und jenes probiert und dann aufgegeben, einen früheren Spielstand geladen und bin vom Ranger-HQ direkt in den Palast des Patriarchen, wie das Spiel es eben auch vorsah.

Das vereinbarte Zeichen.

Dort nickten mir seine Elite-Wachen zu: sie seien instruiert, und er ahne nichts. Also erstatteten wir beim Patriarchen Bericht, er bedankte sich für die Ingewahrsamnahme seines letzten Kindes und sagte uns die versprochenen Hilfslieferung für die Ranger in Arizona zu - doch wir erklärten ihm, er sei abgesetzt, nickten seinen Wachen zu, die ihre Waffen auf ihn richteten, nahmen ihn in Gewahrsam … und das Spiel war zuende, ohne Kampf und sogar mit dem seltenen “November reigns”-Ende, d.h. der Herrschaft nicht von Angela Deth anstelle des Patriarchen, sondern mit uns als neuen Herrschetn von Colorado (wobei ich viele der angeblichen Voraussetzungen dafür aufgrund früherer Entscheidungen im Spiel nicht erfüllt habe). Keine Ahnung, warum das Ende so sehr von den Walkthroughs abwich, aber das hat mich viel Zeit gekostet. :-)

Überraschung!

Ich habe mich entschlossen, die Ranger aus Arizone nach hier einzuladen, und Angela Deth überzeugt, dennoch zu bleiben. Nun kam ein Abspann mit viel Gesang, der die Highlights der Haupt-Quest hervorhob und den weiteren Ablauf schilderte: die Ranger kamen total überrascht nach Colorado, aber Jodie Bell erging es zurück in Arizona schlecht, das ohne die Ranger in Gesetzlosigkeit verfiel, und auch für Pizepi lief es nicht gut.

“Steeltown” again und ein alternatives Ende

Nun gut, ich wollte sowieso noch schauen, was passiert, wenn man dem Notruf aus Steeltown folgt, den man erhält, wenn man nach der Rückkehr vom Yuma Speedway nach Colorado Springs nochmal auf die Weltkarte aufbricht. Also wieder den Spielstand unmittelbar vor dem Showdown mit dem Patriarchen geladen, und ab nach “Steeltown”. Dort geben sich marodierende Mitglieder aller drei Gangs ein Stelldichein; aber als wir eintreffen, werden wir herzerwärmend begrüßt: die Fabrikarbeiter und die Flüchtlinge stehen zusammen, die Synths haben auf Seite der Verteidiger zu den Waffen gegriffen, um uns unsere Hilfe für sie zu vergelten, und die Ghost Gang kämpft ebenfalls Seite an Seite mit den Verteidigern. Allerdings fallen die Verteidiger alle mehr oder weniger wie die Fliegen, bis wir eingreifen und den Tag retten.

Es gibt Dank, es gibt noch etwas Tellurium, und dann reisen wir zurück nach Colorado Springs zum erneuten Showdown. Dieses Mal entscheide ich mich, die Ranger aus Arizona nicht nach Colorado einzuladen, sondern ihnen vielmehr die versprochenen Hilfslieferungen zu schicken. Das findet Angela Deth gut, und auch das Ende ist gut: die Ranger sind total überrascht, dass wir nun Colorado regieren, bleiben aber in Arizona und prosperieren aufgrund der Hilfslieferungen, Jodie Bell geht es gut und Pizepi macht eine Karriere bei den Rangern.

Ende gut, alles gut! :-)

Die Hilfslieferungen von Colorado nach Arizona laufen.

(Man kann den Patriarchen am Schluss übrigens auch erschießen - das ändert nichts, außer einer anderen Szene im Abspann.)

[Nachträglich veröffentlicht im November 2021.]

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