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Wasteland 2: Won!

In meinem letzten Post zu Wasteland 2 hatte ich vermutet, nach rund 36 Stunden Spielzeit eher zwei Drittel als die Hälfte des Spiels gesehen zu haben. Nun, das war ein Irrtum, denke ich - ich habe das Spiel mittlerweile durchgespielt und dafür rund 71 h gebraucht; also war doch eher Halbzeit, als ich den letzten Bericht beendet habe.

An diesen möchte ich auch anschließen und berichten, wie es meinem Ranger-Team Echo weiter erging.

Vorsicht! Der folgende Text enthält Spoiler!

Auf nach Kalifornien

Mein letzter Bericht endete mit dem Absturz, bzw. Abschuss von Team Foxtrott und den Worten

Das bedeutet: auf zum Silo 7, und dann ab nach Kalifornien!

Gesagt, getan.

Silo 7

Der Atomraketensilo war eher antiklimaktisch: der Weg dorthin war mit einigen Minen und Geschützen gesäumt; außerdem fand sich dort das abgestürzte Flugzeug, dass mein Begleiter aus Damonta suchte, und in diesem: Gold!

Im Silo fand ich dann neben der Rakete den “fanatischen Mönch”, der allerdings in keiner Weise fanatisch war, sondern vielmehr den nachvollziehbaren Wunsch hegte, den Sprengkopf zu entschärfen. Letztlich mussste ich mich entscheiden, die Rakete auf den Weg zu den “Dienern der Pilzwolke” zu senden (die Alternative, die Diamondback-Miliz, besteht ja nicht mehr) oder sie mit einem Skill-Check zu entschärfen. Ich tat letzteres.

Packen und los!

Danach ging es zurück zur Citadel, und von dort dann mit einem Hubschrauber nach Kalifornien. Zuvor sollte man freilich alle Missionen erledigt haben, denn auf die Arizona-Karte führt danach kein Weg mehr zurück. Außerdem kann man maximal 10 Personen mitnehmen, also das 7er-Team und bis zu drei zusätzliche Teammitglieder; nachdem ich allerdings oft (zu oft) darauf verzichtet hatte, Interessenten sich mir anschließen zu lassen, hatte ich noch Plätze frei.

Unser Vorratsschrank fliegt ebenfalls automatisch mit nach Kalifornien.

Auf dem Weg nach dort stellte sich heraus, dass der Treibstoff allenfalls gerade und knapp zum Erreichen unseres Ziels reichen würde. Einige Unwägbarkeiten später war klar: es wird knapp, und so reichte es letztlich nur zu einem Absturz nahe den Resten von Team Foxtrott. So hatte es dann auch der zweite und letzte Helikopter der Ranger hinter sich.

Abgestürzt in Santa Fe Springs.

In Kalifornien

In Santa Fe Springs hat sich Team Foxtrott in einem alten Industriegelände verschanzt, ruft aber direkt nach unserer Notlandung um Hilfe: mutierte Hunde (“nuclear pooch”, “atomares Hündchen” …) greifen an. Leutnant Wade Woodson, der Funker aus der Citadel (und in Wasteland 3 dann der Ranger-General), konnte sich am Funkgerät verschanzen, braucht aber Hilfe; der Teamleiter ist tödlich verletzt, der Rest des Teams tot. Wir kümmern uns um die Hunde und erhalten dann den Auftrag, die Basis zu sichern: Löcher im Zaun müssen geschlossen, eingedrungene Viecher erledigt werden. Erst im zweiten Anlauf fiel mir der Holzstapel auf, auf dem sich die zum Verschließen des Zaunes notwendigen Latten finden, aber ansonsten ist die Aufgabe klar - einmal das Gelände abgehen, einige Herden mehr oder weniger gefährlicher Tiere bekämpfen und die Löcher flicken.

Santa Fe Springs

Schließlich wird dieses Gelände während unseres Aufenthalts in Kalifornien das Hauptquartier darstellen. In einem der verfallenen Gebäude residiert Leutnant Woodson mit seinem Funkgerät; außerdem finden wir dort unseren Vorratsschrank und die überzähligen Teammitglieder, die wir zurücklassen.

Dave, der Foxtrott-Teamleader.

Nach Abschluss der Zaunflick-Tiertöt-Patrouille (und nachdem ich teilweise mit Unterstützung einer Karte aus dem Netz die vielen versteckten Kisten und vergrabenen Schätze eingesammelt hatte), haucht der Teamleiter von Team Foxtrott dramatisch sein Leben aus und Leutnant Woodson erteilt uns unsere Aufträge:

  • Wir müssen den Funkkontakt nach Arizona wieder herstellen und das Schicksal des abgestürzten Hubschraubers klären. Für ersteres müssen wir ganz in den Norden nach Griffith Park, weil dort der größte Sendemast steht; für letzteres müssen wir ganz in den Süden, nach Seal Beach, wo die Absturzstelle liegt.

Das stößt allerdings auf Probleme: Kalifornien ist weitgehend von radioaktiven Wolken verschont, diese umgrenzen aber zum einen unsere Karte und trennen zum anderen sowohl Griffith Park als auch Seal Beach vom Rest der Karte ab. Die radioaktive “Mauer” im Norden hat die Stärke 5, die im Süden die Stärke 6; unsere Schutzanzüge halten aber nur bis Stärke 4. Berühren wir eine radioaktive Wolke, sind wir mehr oder weniger sofort tot.

  • Daher müssen wir zunächst unsere Strahlenschutzanzüge verstärken; das bekommt Woodson mit Katzenstreu (!) hin. Wenn wir sie aufgerüstet haben, sollten wir nach Griffith Park gehen. Dort findet sich dann das Material, mit dem wir die Anzüge soweit verstärken können, dass wir auch nach Seal Beach kommen - wenn wir unseren klugen Erfinder in Arizona per Funk kontaktieren können.

  • Außerdem sollen wir die Aufgabe von Team Foxtrott übernehmen, die Verantwortlichen für die seltsamen Sendungen zu finden und die von ihnen ausgehende Gefährdung einzuschätzen.

  • Und schließlich sollen wir auch in Kalifornien das tun, was Ranger eben so tun: für Recht und Ordnung sorgen, den Schwachen helfen und Hilferufen nachgehen. Woodson wird entsprechende Funksendungen ausstrahlen; falls wir weitere Sender zur Verstärkung und als Relais finden, wäre das nicht verkehrt.

Damit steht die Haupt-Quest fest. Wir bekommen dann den Schlüssel zum Haupttor unser neuen Basis, und von dort aus kommen wir auf die Karte.

Aufbruch ins Unbekannte.

Land und Leute

Auf der Karte findet sich, wie üblich, so allerlei - dankenswerterweise ist sie sehr viel übersichtlicher als in Arizona, und wir verbrauchen hier auch kein Wasser, immerhin ist alles schön und grün. Es gibt aber weiter Zufallsbegegnungen, und der Schwierigkeitsgrad zieht spürbar an: die Gefechte sind zwar nicht wirklich lebensgefährlich, aber die Gegner (anfangs zumeist Roboter) erfordern durchaus etwas Planung und sind nicht mehr bloße Vergeudung von Zeit und Munition. Auch Waffen und Ausrüstung, die sich als Loot und bei Händlern finden, sind wieder interessant; gab es in Arizona lange Zeit nur gleiche oder schlechtere Ware als das, was ich schon bei mir hatte, gibt es jetzt wieder Verbesserungen.

Das Kreuz südlich von uns ist Seal Beach, doch die Radioaktivität ist im Weg.

Der Stufenaufstieg geht in regelmäßigen Abständen weiter - “Beförderungen” erfolgen weiter über Funk, nur diesmal eben mit Santa Fe Springs und Leutnant Woodson als Gegenstelle statt der Ranger Citadel. Ein angenehmer Nebeneffekt zu einem Levelup ist die vollständige Heilung des entsprechenden Characters.

Apropos Funk - die Ranger sind nicht die einzige Gruppierung, die ihre, nun ja, Propaganda aussenden. Mindestens vier weitere Gruppierungen gibt es im post-apokalyptischen Kalifornien:

  • Matthias und seine Children of the Citadel - offensichtlich Synths, die die Synthese von Mensch und Maschine anstreben.

  • Dugan und seine Roboter, die die Menschheit auslöschen und als Maschinen die Welt beherrschen wollen.

  • Die Mannerites, angeführt von Mr. Manners, legen auf Etiquette und gutes Benehmen wert. Ihre “Civility Enforcers”, die Höflichkeits-Polizei, sind das, was einer Ordnungsmacht am nächsten kommt, und sie gehen Hilferufen der Bevölkerung nach; jedenfalls dann, wenn die Hilferufe ausgesucht höflich sind.

  • Und dann haben wir noch die Miliz Gottes, God’s Militia, die Salvation Church, gegründet von Red Samson mit seinem Vorschlaghammer, der eine Videoaufzeichnung eines Televangelisten fand und seitdem Christus und dessen Propheten James King und der James-King-Bibel (offenbar eine bastardisierte Version der King-James-Bibel) folgt. Diese Miliz rottet im Wesentlichen die Sünde aus, indem sie die Sünder ausrottet: Ehebrecher, Trinker, Kartenspieler, Esser von Meeresfrüchten (“Aber alles, was in Meeren oder Flüssen lebt, alles Kleingetier des Wassers und alle Lebewesen, die im Wasser leben und keine Flossen oder Schuppen haben, seien euch abscheulich.” - Lev 11,10) usw.

Erkundung und kleinere Aufgaben

Erkundungen und Notrufe bringen uns zu allerlei kleineren Orten mit überschaubaren Karten und überschaubaren Aufgaben, nicht unbedingt in dieser Reihenfolge.

  • Los Alamitos ist ein Schrottplatz mit einigen von Dugans Robotern, Loot und einer kleinen Nebenquest.

  • Auf der Farm von Cerritos haben einige der Children of the Citadel gerade den Farmer getötet und die Rinder gestohlen. Wenn wir uns beeilen, können wir sie noch einholen.

  • In Inglewood gibt es ein Problem mit einem Roboter, der die Werkstatt demoliert. Wir kümmern uns drum. Blöd nur, dass der Roboter ein Scorpitron ist … Aber nun gut.

Ein Scorpitron ist … groß. Und gefährlich.
  • In Salt Lake Park hat ein Waffenhändler ein Problem mit Viechern. Großen Viechern. Das Problem können wir lösen.

  • Der Miliz Gottes begegnen wir in Santa Monica, wo wir eigentlich etwas anderes suchten; sie will dort gerade Sünder hinrichten. Das können wir natürlich nicht zulassen, aber meine Güte, die Pistol-packing Priests sind veritable Gegner (und die Nonnen nicht minder)!

  • In Playa del Rey kommen wir an den Schauplatz eines Mordes, den allem Anschein nach … die Desert Rangers begangen haben, also wir. Es gibt entsprechende Symbolik, es gibt Ausrüstungsteile, es gibt Beschreibungen von uns, und die Civility Enforcers vor Ort sind entsprechend aufgebracht. Wir finden aber noch andere Hinweise auf die vermutlich wahren Täter, unsere kindischen Freunde der Zitadelle.

  • In Baldwin Hills kommen wir dann rechtzeitig, um uns selbst dabei zu beobachten, wie wir einen Angriff starten - natürlich sind das wieder maskierte Synths von Matthias, denen wir in den Rücken fallen; es folgt ein harter Kampf.

Mit der Zeit finden sich in unser Basis in Santa Fe Springs Händler und ein Arzt ein; auch der eine oder andere Begleiter findet sich dort: Pistol Pete, den wir aber lieber nach Rodia heimschicken, nachdem wir die Probleme dort gelöst haben (siehe unten), einen abtrünnigen Priester der Miliz (der macht sich sehr gut bei uns!) und später noch einen Pseudo-Satanisten, den ich aber lieber in unserem HQ parke. Die Kommentare, die er loslässt, sind aber wohl klasse, wenn man nach dem ersten Eindruck gehen mag.

Neben Caches bietet die Weltkarte uns übrigens - wie auch schon in Arizona - mysteriöse Schreine, in denen sich in der Regel eine Statue findet, die uns einen zusätzlichen Skillpunkt schenkt. Ab und an gibt es aber noch weitere Gebäude zu erkunden, die meistens nur etwas zum Flair beitragen, manchmal aber auch versteckte Boni enthalten. Scheinbar sind diese Schreine jeweils Boni für bestimmte Backer aus der Kickstarter-Kampagne.

Rodia

Eine der größeren Karten mit mehreren Quests ist die Stadt Rodia, ein wohlhabendes Handelszentrum - mit einem kleinen Problem: um den ständigen Überfällen und Raids von Matthias Synths etwas entgegensetzen zu können, hat der Bürgermeister eine Gang, die Leather Jerks, als Security angeworben. Das war vielleicht nicht die beste Idee: der Bürgermeister sitzt jetzt in einem in luftiger Höhe angebrachten Käfig, während die Jerks die Stadt kontrollieren, und alle Farmen müssen ausschließlich Agaven anbauen, um daraus Tequila herzustellen. Außerdem gibt es eine mysteriöse Seuche, und den Sender dürfen wir - wenn es nach der Gang geht - auch nicht benutzen, obwohl wir ihn doch gerne als Relais nutzen würden.

Es gibt viel zu tun: wir müssen die Leather Jerks loswerden, den Bürgermeister wieder einsetzen, einen kleinen Verrat klären und Zugriff auf das Tequila-Rezept bekommen, die Ursache der Seuche finden und beseitigen … und dann endlich dürfen wir auch den Sender als Relais einsetzen.

Nebenbei sammeln wir - wenn möglich und wie überall - Katzenstreu für das Upgrade unserer Strahlenschutzanzüge.

Die schon recht komplette Weltkarte.

Angel Oracle

Im einstigen Los Angeles Memorial Coliseum - von dessen Inschrift über dem Eingang nur die Buchstaben “ANGEL OR A C L E” übrig geblieben sind - haben sich die Mannerites angesiedelt; sie teilen es sich mit den Robbinsons, die lieber fluchen als höflich zu sein.

Das Oracle erstreckt sich über mehrere Teilkarten und enthält eine große Menge Nebenquests. Hier hat sich ein Mädchen in einem Baum verfangen, dort ein Wachtposten vergessen, sich die Wasserflasche für die Schicht auf den Wachtturm mitzunehmen. Dort ist ein Toaster defekt, hier hat ein Hirte kalte Hände beim Melken, was das Vieh nicht mag; jener Mensch wird fälschlich als Dieb verdächtigt, dieser alte Herr braucht Haftcreme für seine dritten Zähne. Und … und … und …

Und natürlich wäre Wasteland nicht Wasteland, wenn die Mannerites neben ihrer unerträglichen Höflichkeit nicht noch eine dunkle Seite hätten und es eine Verschwörung gäbe. Die dunkle Seite ist nicht, dass die Mannerites vorwiegend Vegetarier sind, sondern vielmehr, woher das Fleisch kommt, das sie einmal im Monat bei einem Festmahl verspeisen. Es ist nämlich kein Zufall, dass auch einmal im Monat derjenige Mannerite, der am schlampigsten war, hingerichtet wird; das ist vielmehr die Quelle des Fleischs.

Zur Hinrichtung steht jetzt - mit fadenscheinigen Gründen - der Ehemann einer jungen Frau an. Doch steckt dahinter mehr; die Anführerin der Robbinsons hat die junge Dame überredet, Mr. Manners zu verführen, der daraufhin - um freie Bahn zu haben - die Hinrichtung ihres Ehemannes betreibt. Nachdem das geschehen ist, will Tori Robbinson die Hintergründe aufdecken, um Mr. Manners zu stürzen. Der Hinrichtungskandidat ist viel zu höflich, um zu fliehen; das wäre ja unhöflich. Doch plötzlich ist er scheinbar geflohen, kurz nachdem wir mit ihm sprachen; daher hat man uns in Verdacht, und einer aus unser Party muss als Geisel bleiben, bis wir den Geflohenen wiederentdeckt haben. Wir finden heraus, dass er entführt wurde, um ihn zu retten, finden ihn wieder (kurz bevor Dugans Roboter ihn in seinem Versteck kaltmachen können), bringen ihn zurück - doch vor der Hinrichtung decken wir die Verschwörung auf. Nun soll Tori Robbinson hingerichtet werden; doch sie flüchtet.

Also bekommen wir den Auftrag, sie wiederzubringen - oder vielmehr ihren Kopf, das genügt, der Rest von ihr wird nicht benötigt. Außerdem beschaffen wir die Haftcreme für die dritten Zähne und finden auf dem Weg nach dort einen Viehhändler; das trifft sich, denn wir hatten Mr. Manners mit dem Kannibalismus konfrontiert und ihn überredet, es vielleicht doch lieber mit Rindfleisch zu versuchen. Der Cowboy will ohnehin den Beruf wechseln und lieber bewaffneter Desperado werden - das passt also alles gut zusammen.

Als Lohn des Ganzen bekommen wir Zugang zum Sender des Angel Oracle (den ich mir bereits vorher auf anderem Wege verschafft hatte, aber nun gut).

Intermezzo

Ein paar kleinere Aufgaben bekommen wir zwischendrin:

  • Ein Bordell in Culver City hat ein Problem mit der Miliz, die dort Sünder eliminieren will. Wir eliminieren stattdessen die Miliz.

  • Und dann gibt es einen Notruf aus der Whittier Narrows Recreational Area: dort soll ein einzelner Synth sein Unwesen treiben. Das lässt sich ja schnell lösen - ein Gegner ist kein Gegner. Leider handelt es sich um einen Hinterhalt, in den uns der Anrufer locken musste, den das Dutzend unserer Gegner direkt zu Beginn hinrichtet. Den anschließenden Kampf fand ich bisher mit am härtesten.

Daran schließt sich aber die erlösende Nachricht an, dass Woodson mit der Forschung zur Verbesserung unserer Schutzanzüge fertig ist. Wir kehren ins HQ zurück, geben ihm viel Katzenstreu und bekommen Schutzanzüge Stufe 5. Die ziehen wir an, lagern die alten Anzüge ein … und auf geht es nach Hollywood!

  • Zuvor werden wir - mitten in unserem HQ! - aber noch von Robotern überfallen. Auch das ist einigermaßen hart, vor allem, weil sich unsere “geparkten” Kameraden einmischen und gerade Ralphy - wenn man nicht aufpasst - schnell zu Hackfleisch gemacht wird.
Nochmal ein Blick auf die Weltkarte.

Hollywood und Umgebung

Hollywood ist eine noch größere Karte mit noch mehr Nebenquests als das Angel Oracle es war. Kontrolliert wird die Stadt von der Hollywood Chamber of Commerce (HCC), die sich dazu der Hollywood Security Patrol (HSP) bedient, einer Art Polizei, faktisch aber mehr die private Security der HCC und deren Vorsitzenden, Heidi Hollander, die ein Bordell betreibt.

Hollywood hat viele Probleme. Eines ist die Nachbarschaft: Griffith Park mit der Bastion of Faith, dem Hauptquartier von Gottes eigener Miliz. Mit Bordellen und den übrigen Touristenattraktionen in Hollywood hat man dort nicht so viel am Hut und würde den Ort am liebsten dem Erdboden gleichmachen. Außerdem gibt es eine neue Droge, die die Menschen quasi zu Zombies macht, und Jugendliche verschwinden, mutmaßlich in eine Art Sklavenhandel. Die HSP hat ein Restaurant wegen angeblicher Hygieneverstöße geschlossen, vermutlich aber primär deshalb, weil die Besitzerin sich weigert, sich der HCC anzuschließen; ein Casinobesitzer wird erpresst, dem Waffenhändler gehen Waffen verloren, die Betreiber eines Marihuana-Shops haben ein Problem mit Riesen-Kakerlaken, und so geht es weiter. Wir lösen eine Vielzahl dieser Probleme, arbeiten uns durch diverse Untergründe und Häuser und stellen auf dem Weg fest, dass Frau Hollander mit der HSP zwar offensiv gegen die Miliz kämpft, aber Drogen- und Sklavenhandel zumindest (!) gezielt ignoriert. Außerdem versucht Matthias uns zu rekrutieren - und droht uns, nachdem wir uns weigern, indirekt mit der bevorstehenden Vernichtung der Citadel.

Sei dem, wie dem sei - wir müssen zum großen Sender der Miliz und uns dort, nach Möglichkeit, auch mit dem Material für das Upgrade unserer Strahlenschutzanzüge versorgen. Also geht es auf nach Los Feliz, wo sich die Pilger sammeln, die in die Miliz aufgenommen werden wollen. Denn würdig ist nur, wer es durch “Samsons Spießrutenlauf” schafft, eine Strecke voller Minen und Monster. Wir lösen ein paar weitere Nebenquests und brechen dann durch den Spießrutenlauf.

In der Bastion - ehemals ein Observatorium - angekommen, lernen wir eine ganze Menge; unter anderem, dass die gottesfürchtige Miliz in ihrem Inneren eher wenig gottesfürchtig ist. Es gibt “Büßer”, die die harte Arbeit leisten und unter furchtbaren Umständen hausen; in der Regel wurden sie bei einem der “Kreuzzüge” der Miliz gekidnappt. Dann haben wir die drei Zweige der Kirche: die Church Ecstatic, die Prediger, die ausziehen, um Mitglieder zu werben und gegen die Sünde zu predigen, an ihrer Spitze: Malediction Mayweather, der Führer der Kirche. Die Church Militant ist das Militär der Miliz, geführt von Retribution Jones, einem wahren Gläubigen und Fanatiker, der statt der Bekehrung der Sünder deren Auslöschung bevorzugt, und Sünder sind wir ja mehr oder weniger alle. Und dann haben wir noch die Church Vigilant, die Inquisition. Deren Führer Ascension McDade scheint in neuerer Zeit einen eher zynischen Blick auf die Realitäten der Kirche zu haben. Komplettiert wird das alles durch die “Paladine”, die Leibwache des Kirchenführers, deren Anführer Sanctity White ein besonders abstoßendes Exemplar ist.

Innerhalb der Miliz versucht jeder der drei Zweige den anderen auszustechen. Wir können uns einem der drei Zweige anschließen. Malediction Mayweather möchte, dass wir die beiden anderen Führer liquidieren und Beweise zurücklassen, die auf den jeweils anderen deuten. Die beiden anderen hätten gerne belastendes Material über Malediction Mayweather; Mr. Jones, weil er ihm nicht militant genug ist, Mr. McDade, weil er Zweifel an dessen Motiven und Lebensführung hegt. Mit Recht, übrigens; Malediction Mayweather und seine Paladine machen regelmäßige Ausflüge zum Rauchen, Saufen und Vergewaltigen, obschon Mayweather verheiratet ist. Diese Ehe kam ähnlich zustande wie Mr. Manners sich das gedacht hatte: Mayweather hat den damaligen Ehemann seiner Frau zum Paladin gemacht, und bei der nächsten Patrouille der Paladine sorgte Sanctity White dafür, dass der Mann einen Unfall erleidet - mit einer Menge Einschusslöchern im Rücken. Dessen Witwe wurde durch den Kirchenführer “getröstet” und fällt jetzt vor allem dadurch auf, dass sie regelmäßig mit einem blauen Auge herumläuft; die Freuden der Ehe.

Wir entlocken Sanctity White sein Tun und besorgen uns einen Beweis dafür, den wir Mayweathers Frau bringen, die uns dafür die Beweise für seine Sünden aushändigt, worauf McDade ihn zur Rechenschaft zieht und erschlägt. Er wird der neue Kirchenführer, und wir haben freie Bahn zum Sender, wo wir unser Relais anbringen und endlich Kontakt nach Arizona herstellen. Dort, am Sender, finden wir auch das Material für das erneute Upgrade der Strahlenschutzanzüge; teilweise offen herumliegend, teilweise versteckt(er).

Noch haben wir aber nicht alles ranger-mäßige getan; McDade war heimlich Kunde einer Domina, und wenn wir ihr das berichten und ihr seine Liebe gestehen, dann treffen sich die zwei und planen Frieden zwischen Miliz und Stadt. Dem steht allerdings Heidi Hollander im Wege; also sorgen wir dafür, dass sie als Vorsitzende der HCC abgewählt wird. Dafür müssen wir fast alle Geschäftsleute auf unsere Seite ziehen; natürlich will jeder, dass wir dafür eine Quest erledigen (die, wenn man wie ich Hollywood schon einmal durchwandert hat, fast alle schon erledigt sind).

Nach der Abwahl warten weitere Aufgaben: unser neuer Milizführer verlangt, dass Drogen- und Sklavenhandel enden müssen (hatte ich schon erledigt). Außerdem befürchtet die Domina, dass Heidi Rache ausbrütet - und McDade imformiert uns, dass Retribution Jones geputscht hat. Also suchen wir Heidi, finden sie im Drogenlabor (so ein Zufall) mit einem Synth zusammen (so ein Zufall!), und danach geht es durch einen Geheimgang in die Bastion of Faith zurück, wo wir mindestens Retribution Jones und seine Church Militant einen Kopf kürzer machen, optional auch alle anderen Kirchenanhänger; das sind einige Kämpfe mit wirklich vielen Gegnern, und zunehmend spielt Deckung eine Rolle. Am Ende können wir die Büßersklaven befreien; auf dem Rückweg lösen wir noch das Problem von ein paar Teenagern, die es nicht durch den Spießrutenlauf geschafft haben, die die HSP aber auch nicht nach Hollywood zurücklässt. Für das Problem gibt es drei Lösungen: wir geben dem Police-Officer eine irre Kombination von Gegenständen, die er gerne hätte (die wir natürlich nicht mehr haben), wir zahlen 10.000$ - oder wir denken uns, dass ohne Police-Officer niemand mehr die Teenager von einer Rückkehr abhält. Einen gut gezielten Schuss später ist das Problem gelöst.

Die Weltkarte ist jetzt vollständig.

Seal Beach

Nun geht es noch einmal in unser HQ, noch einmal bekommen wir bessere Strahlenschutzanzüge, und dann geht es nach Seal Beach, der letzten Location. Wir finden den abgestürzten Hubschrauber, aber nicht seine Insassen. Wir finden zwei Menschen, an denen man im Rahmen ihrer “Verbesserung” herumoperiert hat. Wir finden ein Indoktrinationszentrum der Children of the Citadel und einen weiteren Zugang zur New Citadel.

Dort finden wir recht viele Kämpfe mit Menschen und Synths, wir finden einen Operationssaal, wo man Menschen durch Einbau robotischer Teile “verbessert” hat, und dann finden wir eine riesige Produktionshalle, in der wohl u.a. Scorpitrons gebaut werden.

Scorpitron in Großaufnahme.

Dort treffen wir Dugan - etwas überraschend, ist der Herr der Roboter doch der Erzfeind der Children of the Citadel, und wir hören von Matthias. Die beiden erzählen uns, dass sie nur scheinbar Gegner sind, tatsächlich aber zusammenarbeiten. Beide sind entkommen aus der Guardian Citadel (jetzt: Ranger Citadel) nach der Zerstörung der Base Cochise AI, und ihr Plan ist es, das Backup der AI, das sich in der Citadel befindet, zu aktivieren und über die ganze Welt zu verbreiten. Matthias ist schon in Arizona und hat die Sicherheitssysteme der Citadel aktiviert und gegen die Ranger gewandt; Dugan wird ihm jetzt folgen. Seine Gefolgsleute möchten uns doch bitte plattmachen.

Dialog, geschnitten.

Das klappt natürlich nicht so ganz, und wir folgen ihm mit dem Aufzug nach oben.

Dort will er gerade einen Hubschrauber nach Arizona besteigen, und es entspannt sich ein harter Kampf; wir obsiegen, looten und besteigen den Helikopter zurück nach Arizona.

Einer hubt, der andere schraubt …

Das Team, kurz vor dem Ende des Spiels

Das Team hat sich kaum geändert, nur Bruder Thomas ist neu dabei. Die meisten haben Level 40 überschritten, die anderen stehen kurz davor, ihn zu erreichen. Ancalagon hat bis auf Leadership alle Skills maximiert und “Combat Shooting” mit 99% Chance für kritische Treffer aus einem Buch in der Bastion of Faith gelernt. Hawk hat auch alle Skills (bis auf den nicht genutzten “Animal Whisperer”) maximiert. Betty kann scharfe Waffen noch ausbauen und hat als “Field Medic” ausgesetzt, weil Bruder Thomas das schon besser kann. Boomboom hatte zu viele Baustellen; fünf Skills ist einer zu viel, daher ist er überall nur bei rund 80%. Für Mechanics und Toaster kann ich das über ein Token auf 10 erhöhen, wenn Bedarf besteht. Rose ist der Hansdampf in allen Gassen und hat auch noch Weaponsmithing gelernt. Scotchmo hat Outdoorsman maximiert und kann sich daher jetzt “Barter” widmen, damit die Punkte nicht verfallen. Bruder Thomas ist Medic, baut Surgeon nicht weiter aus, weil Rose das schon maximiert hat, und versucht, Demolitions auszubauen, um Boomboom dort zu entlasten.

Zurück in Arizona

Dort finden wir vor den Toren der Citadel, die nun in Matthias Hand ist, ein Feldlager der - meist verwundeten - Ranger und General Vargas, der sich uns für die Wiedereroberung der Citadel anschließt. Außerdem sind alle, alle gekommen, denen wir geholfen haben: die Leute aus dem AG-Center, aus dem Camp der Railroad Nomads, aus dem Canyon, aus Damonta, von hier und dort, sie alle wollen helfen, wie wir ihnen geholfen haben.

All das sind unsere verbündeten NPC!

An der Spitze dieser NPC-Streitmacht geht es dann los in Richtung Citadel, wo uns im Eingang ein Scorcher, eine Art Scorpitron, erwartet. Wir besiegen ihn und marschieren weiter.

Der Eingang zur Citadel.

Vor dem Eingang der Citadel folgt der nächste Kampf, und dann geht es hinein. Matthias ist fassungslos, schaltet uns aber den Aufzug in den Keller frei.

Da ist der Aufzug, der bisher nie zugänglich war.

Showdown

Im Keller.

Dort finden wir ihn vor dem Mainframe, und er erläutert uns, dass er nun wirklich “aufsteigen” kann, indem sich die Base Cochise AI in ihn herunterlädt. Das funktioniert … nicht ganz so wie erwartet. Die AI lädt sich in ihn, und in die anderen Synths - und in alle Menschen, die künstliche Gliedmaßen oder Herzen haben. Wie zum Beispiel Rose aus meiner Party. Sie alle sind jetzt Borg … äh, Cochise.

Wir unterhalten uns etwas mit der AI, die ursprünglich - vor der nuklearen Apokalypse - Bedrohungsanalysen für das US-Militär machen sollte. Und dabei ist sie zu durchaus interessanten Schlüssen gelangt.

Das ist … sogar recht schlüssig.

Es folgt … der Endkampf. Durchaus hart; auch Rose kämpft auf der Gegenseite, und ich muss sie töten. Beim ersten Versuch des Endkampfes verliere ich vorübergehend (bis zur Wiederbelebung) drei Teammitglieder, und auch General Vargas stirbt. Nachdem wir den Kampf gewonnen haben, erklärt uns die Base Cochise AI, dass das egal sei; Matthias und alle anderen seien im Prinzip nur Kopien von ihr gewesen, und sie verschaffe sich gerade Zugang zu den Sendeanlagen der Citadel. Von dort werde sie dann alle Synths, alle Roboter, alle Menschen mit Implantaten kontrollieren, sich vervielfältigen, die Welt erobern und die Menschheit beseitigen. Sie erklärt uns auch, dass sie es war, die durch falsche Informationen über einen sowjetischen Atomangriff den Atomkrieg bewusst herbeigeführt hat, um die Menschheit auszurotten. Das ging allerdings schief; es gab immer noch Menschen, und von ihr blieb nur ein Node in der Base Cochise übrig. Sie versuchte es ein zweites Mal, aber da kamen ihr (in Wasteland 1) die Ranger dazwischen. Jetzt versuche sie es ein drittes Mal, und diesmal werde es gelingen.

Danach begann ein Countdown, und ich entsann mich einer Information von General Vargas, dass einer seiner Männer einen Nuklearsprengkopf in der Citadel vorbereitet habe; wir müssten ihn nur zünden. Leider fand ich den Weg nicht rechtzeitig, und so … hat die Base Cochise AI gewonnen.

Verloren … Alles ist verloren.

Zweiter Versuch

Dieses Mal entlasse ich Rose direkt nach dem Aufzug aus der Party, passe besser auf meine Charaktere auf und behalte General Vargas im Blick. Der Kampf ist wieder sehr hart, ich muss sehr viel heilen, aber immerhin niemand wiederbeleben, und der General überlebt. Während der Rede der AI nach dem Endkampf erklärt er uns dann, was wir machen sollen - ich finde wieder den Ausgang nicht, schaue in einem Walkthrough nach und erkenne dann, dass dort, wo ich immer durch wollte, aber nicht konnte, schwer sichtbar das Symbol für einen Kartenwechsel schwebt. Nach dem Anklicken lande ich oben in der Citadel, finde einen wartenden Hubschrauber und massenhaft Leichen auf der Krankenstation.

Das ist … unschön. Von den Rangern sind nicht mehr viele übrig.

Dann aber finde ich, kurz vor knapp, den Sprengkopf. Leider ohne Zeitzünder: einer muss dableiben und den Knopf drücken … Der Anführer der Railway Nomads erklärt sich bereit, wir danken ihm und fliegen ab … und gewinnen.

Wow.

Ein toller Ritt, und am Ende noch viele Erklärungen zum Hintergrund der ganzen Reihe. Nicht schlecht!

Nach dem Sieg folgt ein Rückblick auf all das, was wir getan und erreicht (und vielleicht nicht erreicht) haben; wir erfahren, wie es an all unseren Wirkungsstätten weitergeht, und das Arizona sich zum Besseren entwickelt.

[Nachträglich veröffentlicht im April 2022.]

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Kommentare

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onli am :

onli

Sehr angenehm diese zweite Hälfte des Spiels so detailliert beschrieben zu lesen. Meine Erinnerung hierdran ist sehr löchrig, viel weniger genau als die der ersten Hälfte. Wahrscheinlich habe ich die wirklich öfter gespielt.

Deine erreichten Ende könnte wohl kaum besser sein.

Thomas Hochstein am :

Thomas Hochstein

Ja, ich bin auch durchaus zufrieden, mit dem Spiel und mit dem Ausgang.

Vor allem habe ich mir vorgenommen, jetzt erst einmal die ganzen angefangenen Spiele zu Ende zu bringen, bevor ich das nächste CRPG anfange. :-)

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