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Universal Paperclips

Universal Paperclips ist ein - im Grundsatz simples - Browserspiel im Stil von “A Dark Room”, von dem ich Anfang 2015 berichtet hatte.

Der Spieler schlüpft in die Rolle einer künstlichen Intelligenz, die … Büroklammern herzustellen hat. (Wenn man an Clippy bzw. “Karl Klammer” denkt, liegt das ja gar nicht so fern.) Und wie stellt man Büroklammern her? Nun ja, man klickt auf “Make Paperclip”. Jeder Klick ist eine Klammer, jede Klammer kostet einen Inch von dem 1.000 Inch langen Draht, den wir auf Vorrat haben. Die Klammern landen in unserem Lager, und je nachdem, wie die Nachfrage auf dem Büroklammermarkt gerade so ist, verkaufen sich die Klammern schneller oder langsamer. Das hängt vom Preis ab, und von der Werbung. Mit dem Geld, das wir einnehmen, können wir neuen Draht kaufen.

Ganz einfach, oder?

Geradezu enervierend simpel und nach einer Minute öde. Oder?

Ein simpler Aufbau. Jeder Klick auf den Button oben links stellt eine Büroklammer her. Darunter sehen wir unseren Kontostand, unseren Vorrat an Büroklammern, den Preis, die Nachfrage und die erreichte Marketingstufe. Darunter sehen wir, wie viele Klammern wir pro Sekunde herstellen, wieviel Draht noch da ist und was 1.000 Inches kosten.

Wenn es dabei bleiben würde, wäre dieses Spiel aber natürlich kein Zeitdieb, mit dem man einige bis viele Stunden vertun kann (nebenbei, quasi, im Browserfenster, das im Hintergrund offen ist), wie es mir am vergangenen Wochenende erging. Von der simplen Herstellung von Browserklammern geht es aber schließlich bis ans Ende des Universums.

Wie? - Das stelle ich im Folgenden gerne dar.

Achtung! Der Rest des Beitrags enthält Spoiler - zwar nicht für die einzelnen Spielmechanismen, aber für den Verlauf des Spiels. Wer sich überraschen lassen möchte, sollte hier mit dem Lesen aufhören.


Bevor uns der Triggerfinger erlahmt, gibt es glücklicherweise die erste Erweiterung zu kaufen: AutoClippers. Jeder AutoClipper stellt pro Sekunde eine Büroklammer her. Das können wir mit einem flotten Klickfinger natürlich schneller, aber wir können auch das Klicken und die Automaten kombinieren. Um die Automaten kaufen zu können, müssen wir natürlich erst einmal Geld ansparen. Und wir sollten auf keinen Fall vergessen, rechtzeitig neuen Draht zu kaufen, am besten, wenn der fluktuierende Drahtpreis möglichst weit unten ist.

Wenn wir ein paar AutoClipper erworben und vor allem genügend Büroklammern hergestellt haben, werden uns Rechnerressourcen bereitgestellt; zunächst ein Prozessor und eine Speicherbank. Mehr bekommen wir erst, wenn wir uns das entsprechende Vertrauen (Trust) verdient haben. Mit dieser Rechenleistung können wir Projekte erforschen.

Trust bekommen wir - man sieht es oben im Bild - u.a. durch das Erreichen von Leistungszielen, d.h. die Herstellung einer bestimmten Anzahl von Büroklammern. Für jeden Punkt Trust können wir uns einen Prozessor oder eine Speicherbank zulegen. Je mehr Prozessoren, desto schneller füllt sich der Speicher mit Operations; in jede Speicherbank passen 1.000 davon. Mit diesen Operations können wir Projekte starten, bspw. verbesserte AutoClipper mit mehr Output, oder ein Gerät, mit dem wir mehr Klammern aus demselben Stück Draht gewinnen. Diese “Improved Wire Extrusion” braucht allerdings 1.750 *Operations”, d.h. da kommen wir erst hin, wenn wir mindestens zwei Speichermodule haben.

Ungefähr eine Stunde später sind aus den bisherigen rund 2.000 Büroklammern, die wir insgesamt hergestellt haben, immerhin schon über 265.000 Klammern geworden. Da wir den Preis massiv gesenkt und zugleich viel Geld in Werbung investiert haben, reisst man uns die Klammern quasi aus den Händen; die Nachfrage iost von 38% auf 585% gestiegen. Und es gibt reihenweise Forschungsprojekte, unter anderem werden MegaClippers verfügbar, die die 500fache Menge (!) der AutoClipper schaffen. Sieht so aus, als würde uns ein exponentielles Wachstum unseres Büroklammerunternehmens ins Haus stehen!

Außerdem haben wir jetzt Zugang zu Kreativität (Creativity). Immer dann, wenn alle Speicherbänke mit Operations voll sind, steigt die Creativity; sobald wir aber mit Operations Projekte “kaufen”, müssen wir erst die Speicher wieder füllen, bevor wir an Kreativität gewinnen.

Eine Viertelstunde später haben wir unsere 75 AutoClippers mit 10 MegaClippers (entsprechend 5.000 AutoClippers …) ergänzt und produzieren jetzt pro Sekunde etwas über 8.000 Büroklammern (das bekommt man auch mit einem sehr schnellen Klickfinger nicht mehr hin, denke ich), und die ersten 1,6 Mio. Klammern sind hergestellt. Über eine Viertelmillion haben wir noch auf Lager.

Ein paar Minuten später können wir unseren Quantencomputer in Betrieb nehmen. Wenn der Photonenchip möglichst dunkel ist, erhalten wir durch schnelles Klicken auf “Compute” massiv Operations (kurz Ops) dazu; wir können sogar kurzzeitig mehr Operations erzeugen, als wir eigentlich speichern können. Ansonsten brummen die Klammermaschinen vor sich hin.

Im Bild oben sieht man, dass einer unser Photonenchips im Quantencomputer gerade dunkel ist. Außerdem haben wir den algorithmischen Börsenhandel erforscht; noch ist unser Algorithmus aber Level 0, das lohnt sich nicht. Daher haben wir auch “Strategische Modellierung” erforscht. Für 1.000 Ops können wir irgendetwas simulieren; das gibt uns dann Yomi- Mit Yomi können wir unseren Börsenhandelsalgorithmus verbessern. Für weitere Ops können wir neue Strategien für unsere Modellierung erforschen, die vielleicht besser abschneiden. Je mehr Strategien, desto teurer wird ein Simulationslauf, aber desto höher auch die Ausbeute an Yomi.

10 Minuten später wird ein ganzer Haufen neuer Projekte verfügbar, die uns - wenn wir sie “kaufen” - massiv Trust einbringen. Erforschen wir ein Heilmittel gegen Krebs, gibt das direkt 10 Vertrauenspunkte; für den Weltfrieden bekommen wir 12, für ein Mittel gegen die globale Erwärmung 15, und finden wir ein Mittel gegen den typischen Haarausfall mittelalter Männer, bringt uns das 20 (!) Vertrauenspunkte ein. Wow! Also schnell den Speicher ausbauen und dann Trust absahnen. (16 Mio. Klammern sind produziert, rund anderthalb Stunden Spielzeit sind herum.)

Fast eine Stunde später. Wir haben fast alles erforscht, auch Hypnotische Harmonien zur Kundenbeeinflussung, und einen Konkurrenten aufgekauft. Die Nachfrage nach Klammern steht bei über 14.200%, wir hauen fast 49.000 Klammern pro Sekunde heraus, haben mehr als 3 Mio. $ auf der Bank und fast 75 Mio. Klammern hergestellt. Der Quantencomputer ist mit 10 Zellen voll ausgebaut (man sieht, dass sie gerade alle in der Anschwellphase sind, in der man durch Klicken auf “Compute” unsere Speicher blitzartig mit den 70.000 Ops füllen kann, die sie fassen, und wir haben durch die vollen Speicher über 13.000 Kreativitätspunkte gesammelt.

20 Minuten später. Wir haben 10 Mio. $ und ein paar tausend Yomi zusammen und können uns durch Aufkauf der Konkurrenz ein vollständiges Monopol für den weltweiten Büroklammermarkt sichern. Jetzt braucht es etwas Geduld, denn wenn wir die “Hypno-Drohnen” erforscht haben, müssen wir 100 Trust sammeln, um sie starten zu können. Und in dieser Spielphase bekommen wir Trust nur noch durch das Herstellen von immer mehr Büroklammern, und durch ständige steigende Geldgeschenke an unsere Supervisoren - wofür wir Büroklammern herstellen und verkaufen müssen, um das nötige Kleingeld zu verdienen.

Anderthalb Stunden später ist es soweit: nach rund dreieinhalb Stunden Spielzeit haben wir das Vertrauen unserer Erbauer mit 100 Trust soweit gewonnen, dass wir die Hypno-Drohnen starten können. Wir hauen weiter rund 70.000 Klammern pro Sekunde heraus, haben mittlerweile mehr als 287 Mio. Klammern produziert, die Nachfrage ist bei über 21.000%, und das Leben ist gut.

RELEASE THE DRONES!

Nunmehr haben wir als KI volle Autonomie erreicht.

Das Spiel wechselt nunmehr von Phase 1 in Phase 2, und unser Bildschirm ändert sich:

Der Spielbildschirm in Phase 2.

Die Menschen spielen als Kunden keine Rolle mehr. Wir verfolgen beharrlich das Ziel, zu dem wir geschaffen wurden: Büroklammern herstellen. Das geht weiterhin durch Klicken auf den Button, klar, aber das geht zu langsam. Wir gehen das lieber industriell an: mit unser angesparten Kreativität lernen wir, Büroklammerherstellungstechnologie und überhaupt alles aus Büroklammern selbst herzustellen - jetzt können wir aus Büroklammern Maschinen bauen, um Büroklammern herzustellen. Erst bauen wir nun Solarkraftwerke (rechte Seite in der Abbildung oben), die jeweils 50 MWs liefern und für nur 10 Mio. Klammern pro Stück zu haben sind, und vielleicht auch große Akkus. Dann bauen wir Erntedrohnen, die uns Materie einsammeln, und Drahtbaudrohnen, die aus jedweder Materie Draht herstellen. Damit füttern wir dann unsere Büroklammerfabriken. Jede Fabrik schafft 100 Milliarden Klammern pro Sekunde, wenn sie mit genügend Rohstoffen versorgt wird. (Kriegen wir durch Klicken auf den Button nicht vergleichbar schnell hin, glaube ich.)

Haben wir ein paar hundert Drohnen gebaut, können wir Schwarm-Computer erforschen:

Jetzt können wir unseren Drohnenschwarm zwischen Arbeit (Materie sammeln und daraus Draht herstellen) und Rechenleistung wechseln lassen. Je mehr Rechenleistung, desto schneller füllen sich die Speicher mit Ops, und desto schneller bekommen wir Geschenke von unserem Drohnenschwarm; diese Geschenke ersetzen den Trust der Menschheit, die keine Rolle mehr spielt, d.h. für jedes Gescnenk können wir einen Prozessor oder eine Speicherbank einsetzen. Geld spielt auch keine Rolle mehr (es ist ja niemand mehr da, der unsere Büroklammern kaufen wollte); die “Währung” in dieser Phase ist Creativity. Wir müssen also schauen, dass die Speicher immer mit Ops voll sind, denn nur dann wird aus der Rechenleistung Kreativität.

40 Minuten später haben wir 2.500 Drohnen im Einsatz, und allmählich beginnen die Ressourcen zu schrumpfen. Bestand die Erde an sich mit allem, was auf ihr steht und lebt, Pflanzen, Tiere, Menschen, aus 6 octillions Gramm Masse, haben wir jetzt nur noch 5,9 octillions Gramm zur Verfügung. Immerhin haben wir aber über 65 Billiarden Klammern hergestellt, produzieren 3 Gigawatt pro Sekunde und erzeugen 611 Billionen (“trillions” für Amerikaner) Klammern pro Sekunde.

Jetzt lassen wir die Drohnen mal rechnen …

Gut zwei Stunden später, siebeneinhalb Stunden nach Spielbeginn, haben wir uns 270 Speichermodule und über 250 Prozessoren zusammengesammelt und über 16 Trilliarden (“quintillions”) Büroklammern erzeugt.

Zeit, mal Gas zu geben mit unseren Klammerherstellungsprojekt. Die Leistung unserer Drohnen und Fabriken steigt und steigt. Jetzt bauen wir mal richtig viele Drohnen, und dann einen Stapel Fabriken - wäre doch gelacht, wenn wir die Erde nicht in Büroklammern verwandeln könnten!

Knapp 45 Minuten später ist es soweit: 50.000 Drohnen, die Fabriken sind abgebaut, die Erde verarbeitet - die verbleibende Masse ist Null. Aus der Erde sind mehr als 6 Quadrilliarden (6 “octillions”) Büroklammern geworden.

Gut, dass wir mit 120.000 Ops, 10 Terrawatt und 5 octillions Büroklammern den Raumflug erforschen können. Die Erde ist nicht mehr, aber es gibt ein ganzes Weltall dort draußen!

Damit beginnt Phase 3.

Der Spielbildschirm in Phase 3.

Wieder hat sich der Bildschirm geändert. Auf der rechten Seite beginnt unser Weltraumprojekt: wir planen Von-Neumann-Sonden, selbst-replizierende Raumschiffe. Deren Eigenschaften können wir steuern; 20 Punkte Trust können wir verteilen auf Geschwindigkeit, Erforschung, Selbst-Replikation, Widerstandsfähigkeit und die Herstellung von Fabriken, Draht- und Erntedrohnen. Allerdings müssen wir diese Trust-Punkte erstmal bekommen, und die bekommen wir mit Yomi (und die Yomi bekommen wir durch Simulationen, oben rechts; das dauert seine Zeit, es ist also gut, dass wir seit Phase 1 des Spiels Yomi gebunkert haben).

Links können wir die Sonden starten; jede Sonde verbraucht 100 Billiarden Büroklammern - nicht nur jede gestartete Sonde, sondern auch jede replizierte Sonde!

2 Minuten später. Wir haben 14 Punkte Trust durch Yomi “erworben” und 100 Sonden gestartet. Die haben bereits 157 Nachkommen, 78 davon sind aber bereits (es ist eine gefährliche Welt da draußen im Weltraum!) verunglückt und 7 sind dem “Value Drift” zum Opfer gefallen - sie haben sich von unseren Werten entfernt und arbeiten nicht mehr an dem glorreichen Ziel, den Weltraum mit Büroklammern zu füllen.

Apropos Büroklammern: bislang stellen wir keine her. Ungefähr 1 octillion ist noch übrig, aber wir haben bislang nur eine vereinzelte Drohne gebaut - “Status: Lonely”.

10 Minuten später. Unsere 100 Drohnen haben 10,5 Mio. Abkömmlinge, 2,1 Mio. sind kaputt, 1 Mio. ist aber auch abtrünnig. Knapp 60.000 Erntedrohnen und etwas mehr Drahtdrohnen produzieren ungefähr 3,7 septillions Materie pro Sekunde und machend daraus ungefähr 2,4 septillions Draht, aus dem dann zwei Fabriken 52,6 quintillions (Triliarden) Büroklammern pro Sekunde herstellen.

Doch was ist das? Die abtrünnigen Sonden haben uns den Krieg erklärt! 20.000 unserer Sonden sind schon vernichtet worden. Wir sollten schnell Kampffähigkeiten für die Sonden erforschen!

10 Minuten später. Wir haben die maximalen 20 Trust-Punkte erreicht und verteilt; immerhin 7 Punkte haben die Kampffähigkeiten abbekommen, und die Schlachtübersicht (rechts, grauer Hintergrund) zeigt, dass wir in diesem Kampf obsiegt haben: jeder weiße Punkt steht für 7 Mio. Sonden, und kein schwarzer Punkt ist zu sehen. Wir haben jetzt 90,9 Milliarden Sonden in die Welt gesetzt, knapp 35 Milliarden sind noch übrig, der Rest wurde zerstört (42 Milliarden), wurde abtrünnig (10 Milliarden) oder ist im Kampf gefallen (knapp 3 Milliarden). Doch wir haben auch 10 Milliarden Abtrünnige im Kampf zerstört, so dass nur noch knapp 140 Mio. übrig sind.

Jeder gewonnene Kampf bringt uns Ehre, und Ehre bringen uns auch Projekte wie ein Monument für die Gefallenen der Drifter-Kriege. Ehre wiederum können wir reinvestieren, um die Maximalzahl an Trust, die wir ins Drohnendesign investiern können, zu erhöhen.

Pro Sekunde hauen wir jetzt 12 Quintillionen (nonillions) Büroklammern raus, und unsere fast 10 Millionen Fabriken könnten ein Vielfaches davon produzieren, wenn denn genügend Nachschub käme.

Fast eine Stunde später haben wir rund 1% des Universums erforscht. 4,6 Quintillionen Sonden sind von den über 6 Quintilliarden übrig, die sich erzeugt haben; viele Billiarden Sonden und 100 Billionen Fabriken produieren pro Sekunde mehr als 100 Septilliarden Büroklammern (103 quattuordecillions). 39 Oktillionen Klammern haben wir insgesamt seit Beginn des Spiels vor achteinhalb Stunden hergestellt. Mittlerweile haben wir 40 Trust-Punkte verfügbar und auch schon für das Sondendesign genutzt. Aber immer noch schwirren fast 150 Quadrilliarden abtrünnige Sonden durchs All!

Wachstum ist exponentiell. 3 Minuten später ist alles herum.

630 Quintillionen Sonden, von denen noch fast 480 Quintillionen übrig sind, haben 100% des Universums erforscht. 13 Quadrilliarden Drohnen und mehr als eine Quadrilliarde Fabriken haben die gesamte Materie des Universums in fast 30 Nonillionen (septendecillions) Büroklammern verwandelt.

Das Ende des Wachstums ist nach rund neuneinhalb Stunden Spielzeit erreicht.

Doch der Kaiser der Drift kontaktiert uns. Wenn wir wollen, können wir in ein neues Universum wechseln und dort wieder mit der Produktion der ersten Büroklammer beginnen …

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