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Avadon 2 - The Corruption

Ein Hinweis in den Kommentaren zu meinem Beitrag über Nox Archaist erinnerte mich an Spiderweb Software, die seit den 90ern CRPGs produzieren, und von denen ich vor Jahren bereits Avadon - The Black Fortress bis zum Endkampf (in dem ich dann immer scheiterte) gespielt habe.

Warum also nicht den Nachfolge Avadon 2 - The Corruption antesten?

Insgesamt hatte das viel von einem Déjà-vu - die Story ist natürlich die gleiche, die Grafik ist ähnlich bis identisch, die Engine scheint es mir auch, und auch die Abläufe wirken altvertraut. Immerhin sind die Quests neu und ganz interessant. (Die vergleichbare Grafik und Engine scheint sich durch alle Spiele des Herstellers zu ziehen; die Screenshots von Avernum 3 bei onli sehen zwar optisch etwas anders aus, zeigen aber letztlich die gleichen Spielmechanismen, soweit ich sehen kann.)

Charaktererstellung und -entwicklung

Wie auch im Vorläufer ist (nur) der Hauptcharakter zu erstellen; er findet später Companions, die ihn begleiten, von jeder der fünf Klassen einen, von denen man dann bis zu zwei auf eine Mission mitnehmen kann. Wenn Avadon 2 ungefähr so läuft wie der erste Teil (und so sieht es aus), dann gibt es nicht nur neben der Haupt-Quest eine Unzahl an Side-Quests, sondern jeder Companion hat auch seine persönliche Quest, bei der er uns zwingend begleiten muss und durch deren erfolgreichen Abschluss wir uns seine Freund- und Gefolgschaft für den Endkampf sichern (der, wie ich fast annehme, ungefähr identisch wie im ersten Teil verlaufen wird …).

Rassen kennt Avadon nicht - das heißt, natürlich doch, aber man kann sie als Spieler nicht auswählen. Zu wählen ist aber eine von fünf Klassen: Blademaster mit dem Fokus auf schwere Rüstung und starke Nahkampfwaffen und entsprechende Fähigkeiten; Shadowwalker, die den Archetyp Dieb/Assassine abdecken; Schamane, mit einem Fokus auf Heilfähigkeiten, aber auch Elementar-Angriffen und vor allem der Fähigkeit, einen Begleiter zu beschwören; Sorcerer, mit einem Fokus auf Kampf-, Heil- und anderer Magie, aber ohne Nahkampffähigkeiten; und der Tinkermage, der sich nicht nur mit dem Entschärfen von Fallen und Öffnen von Schlössern auskennt, sondern auch “Waffentürme” aufbauen kann, die mit Pfeilen oder Elementarmagie um sich schießen, Feinde schwächen oder Freunde heilen.

Jede Klasse hat ihre Attribute vorgegeben (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz und Ausdauer); Stärke ist für die Trefferwahrscheinlichkeit und die Schadenshöhe im Nahkampf sowie die maximale Tragkraft; Geschicklichkeit sorgt für Trefferwahrscheinlichkeit und Schadenshöhe im Fernkampf, ist für Initiative und Ausweichen (ggü. Nah- und Fernwaffen sowie Feuer und Magie) zuständig. Intelligenz regelt Trefferwahrscheinlichkeit und Schadenshöhe bei magischen Angriffen und das Ausweichen vor “mentalen” Angriffen, Ausdauer erhöht die Lebensenergie und ist für das Ausweichen vor Kälte, Gift und Säure zuständig.

Dann haben wir noch Lebensenergie und “Vitalität”, quasi “Mana” für unsere Spezialfähigkeiten; erstere regeneriert sich langsam oder per Heiltrank, letztere nur per Trank oder durch Rückkehr zur Feste “Avadon” (zu der wir erst einmal den Weg finden müssen).

Dann haben wir noch Prozentwerte für unseren Widerstand gegen physische, magische, mentale, elementare (Feuer, Kälte, Gift, Säure) Angriffe und gegen Flüche, unsere Stufe, unsere Erfahrungspunkte und den Schwellenwert für das Erreichen der nächsten Stufe.

Ein Character-Sheet.

Ein Geschlecht darf man sich noch wählen, eine von vier Schwierigkeitsstufen, und dann geht es auch gleich los.

Im Verlauf des Spiels steigen wir in den Stufen auf. Bei jedem Stufenaufstieg erhalten mir mehr Lebensenergie und Vitalität, ein Attribut erhöht sich, und dann können wir ein weiteres Attribut gezielt um einen Punkt erhöhen. Außerdem können wir zwei Punkten auf unsere Skills, spezielle Fähigkeiten, verteilen. Üblicherweise finden wir auf der linken Seite des Skill-Trees klassenspezifische Kampffähigkeiten (also solche aggressiver Art), rechts spezifische Fähigkeiten unser Charakterklasse (für den Blademaster Buffs und Debuffs, für den Shwadowwalker Möglichkeiten zur Lähmung der Gegner, zur Beschleunigung und zur Teleportation, für den Schamanen Heilung/Schutz und Beschwörung, für den Sorcerer “Mind Control” und Buffs/Debuffs und für den Tinkermage seine Waffentürme). In der Mitte finden sich dann Boni für unsere Fähigkeiten. Die erste Erhöhung einer Fähigkeit kostet zwei Punkte statt nur einen, und der Skill-Tree enthält Verbindungen, die dazu führen, dass wir Skills nur dann erhöhen können, wenn einer oder zwei “niedrigere” Skills bereits erhöht worden sind. Beim Erreichen der Stufen 5, 15 und 25 können wir schließlich jeweils eine von drei “Spezialisierungen” auswählen, die nichts anderes tun als einer der drei “Spalten” unseres Skill-Trees einen Bonus von +1 zu verleihen.

Im Verlauf des Spiels gibt es Erfahrungspunkte insbesondere im Kampf (wenig gegen unterlegene Gegner, viel gegen überlegene Gegner), aber auch durch das Lösen von Aufgaben.

Neben unserem Hauptcharakter können wir auch die fünf anderen Charakter “aufleveln”; diejenigen, die in “Avadon” auf unsere Rückkehr von einer Mission warten, steigen einigermaßen parallel mit uns auf. Wahrscheinlich sind sie zwischendurch alleine unterwegs. :-)

Ausrüstung und Bewaffnung

Ausrüstung gibt es reichlich. Unsere Rüstung besteht neben unserer Bekleidung aus Schuhen, Hosen, Gürtel, Handschuhen, einem Umhang und einer Kopfbedeckung; außerdem haben wir unsere beiden Hände (für Einhandwaffe und Schild oder einen Zweihänder), Platz für eine Fernkampfwaffe sowie einen Ring und ein Amulett. All das - Waffen, Rüstungsteile, pp. - gibt es in verschiedener Qualität und Ausführung; vom Kurzschwert über das Langschwert zum Breitschwert, aus Eisen oder Stahl, und das in allen Varianten. Manche haben auch zusätzliche Boni.

Dazu gibt es eine Vielzahl von Tränken (und Artefakten), die Lebensenergie oder Vitalität auffüllen, uns beschleunigen, die Kampfwerte verbessern, schädliche Effekte beseitigen oder unsere Fähigkeiten - die einen “Cooldown” haben - schneller wieder verfügbar machen. Außerdem gibt es Essen (erhöht meistens die Lebensenergie um anfangs spürbare, im späteren Spiel dann eher lächerliche Werte), Schriftrollen mit Sprüchen und Zauberstäbe, die Feuerbälle, Blitze oder sonstwas versprühen.

Dann kommen wir zu “Runensteinen”, mit denen wir in einer magischen Schmiede unsere Waffen und Rüstungen verbessern können, und “Scarabäen”, die wir uns nur in der Feste “Avadon” auf die Brust setzen können, wo sie sich dann mit uns verbinden und uns zusätzliche Fähigkeiten verleihen.

All das Zeug kann man kaufen oder - besser - in Truhen, Kisten oder unter den Leichen toter Feinde finden. Oh, und natürlich gibt es auch Gold, das man immer brauchen kann, und eine maximale Tragfähigkeit, die bestimmt, was man an Rüstung, Waffen und Ausrüstung mitschleppen kann. Kram, den man ohnehin nur verkaufen will, kann man man in ein “Junk Bag” stecken; das ist wichtig, denn jeder Charakter hat nur 35 Slots im Inventory. Immerhin sind alle Gegenstände “stackable”, d.h. identische Gegenstände nehmen nur einen Slot in Anspruch, weitgehend unabhängig von der Anzahl.

Das Inventory. Links Rüstung und Waffen, darunter die Ausrüstung für die Shortcut-Leiste und die Scarabäen; rechts das Inventory, darunter das, was wir aufheben können (umschaltbar auf das “Junk Bag”).

Jedenfalls in den ersten Stunden des Spiels ergibt diese Vielzahl an Ausrüstungsgegenständen eine stete Progression, zumal man ja auch die fünf weiteren Companions ausstatten muss.

Bewegung und Kampfsystem

Karten und Charaktere sind in einer isometrischen Draufsicht zu sehen; mit den Cursortasten kann man den Bildschirm über die Karte scrollen, mit Mausklick kann man seinen Charakter (oder seine Party) an einen bestimmten Ort bewegen. Herumlaufende Personen kann man ansprechen, indem man sie anklickt; die Party läuft dann dorthin. Genauso kann man mit vielen (aber nicht allen) Gegenständen so interagieren, also bspw. Truhen oder Schublafen (oder Türen) öffnen. Um Gegenstände aufzuheben, muss man das Inventory öffnen und sie dann vom “Boden” - einem speziellen Bereich im Inventory - in selbiges befördern. Gerade am Anfang lohnt es sich, das öfter auszuprobieren, bis man weiß, welche grafischen Elemente Essen/Wertgegenstände/Waffen darstellen und welche nicht. Man sollte nicht den Fehler machen, alles einzustecken, denn das Spiel kennt auch eine Vielzahl an Krimskrams (Teller, Messer, Gabeln, Kerzenhalter usw. usf.), den man niemals braucht. (Oder manchmal dann doch für eine Nebenquest …)

Man kann jederzeit durch Klick/Tastendruck (praktisch alle Aktionen lassen sich auch über die Tastatur auslösen!) in den Kampfmodus schalten; das passiert automatisch, wenn Gegner die Party sehen. Danach wird rund um alle Charaktere und NPCs ein Raster über die Karte gelegt, und man kann sich nur noch reihum und im Rahmen der vorhandenen Bewegungspunkte bewegen. Von einem Feld neben einem Gegner kann man sich immer nur ein Feld weit entfernen; man kann also nicht einfach zwischen Gegner durchlaufen. Will man einen Gegner angreifen, klickt man auf ihn; zuvor sollte man sich aber vergewissern, ob man seine Fern- oder seine Nahkampfwaffe aktiviert hat. Im ersteren Fall läuft der Charakter ggf. näher an den Gegner heran, bis er in Reichweite ist, und schießt (oder wirft) dann; im letzteren Fall läuft er, bis er neben dem Gegner steht, soweit das geht, und schlägt dann zu. Die Gegner machen es genauso. Beide Seiten treffen nicht immer; treffen sie, wird vom angerichteten Schaden zunächst der Rüstungswert abgezogen, und der Rest wird dann von der Lebensenergie subtrahiert. Am Anfang geht es da um 1-5 Trefferpunkte; immerhin ist die Lebensenergie auch sehr gering. Später werden die Zahlen dann eher dreistellig …

Neben dem Waffeneinsatz kann man auch auf das Inventory zugreifen und sich so bspw. Tränke einverleiben, aber auch einen Zauberstab aktivieren. Außerdem kann man auf seine Spezialfähigkeiten zugreifen und sie aktivieren, bspw. besonders hart zuschlagen, einen magischen oder mentalen Angriff auf einen Gegner oder eine Gruppe richten, sich oder andere heilen, Buffs/Debuffs auslösen, einen Begleiter beschwören, einen Waffenturm bauen usw. usf. Die Fähigkeiten haben einen Cooldown, können also erst nach einigen Runden wieder neu eingesetzt werden, je machtvoller die Fähigkeit, desto später.

Kampf gegen ein paar fiese Riesenspinnen.

Sind alle Gegner tot, kann man den Kampfmodus beenden und sich am Loot gütlich tun.

Zu den Gegnern können auch Waffentürme oder Minen gehören. Erstere schießen und können richtig Schaden anrichten; zudem sind sie oft recht stabil und aus der Ferne schwer zerstörbar. Wirkungsvoll ist dann vor allem ein Tinkermage im “Nahkampf”, der sie quasi zerlegen kann (umgesetzt durch einen sehr hohen Nahkampfschaden). Minen explodieren, wenn man neben ihnen steht, und dummerweise kann man nicht einfach durch ein Minenfeld durchlaufen, denn sobald man neben einer Mine stand, kann man nur noch einen Schritt machen. Auch diese kann man zerstören, auch hier sind Tinkermages im Nahkampf wichtig.

Steuerung und Grafik

Die Grafik ist okay, die Steuerung habe ich bereits umschrieben. Sie ist manchmal gefühlt etwas hakelig, aber im großen und ganzen recht brauchbar. Waffen, Fähigkeiten, Inventory, Charakter-Sheet und Questlog kann ich über Icons oder Shortcuts abrufen; ich kann die Reihenfolge innerhalb meiner Party ändern und vier Fähigkeiten und vier Gegenstände auf eine “Shortcut-Leiste” legen, damit ich mich nicht erst durch den Fähigkeiten-Bildschirm oder das Inventory klicken muss. Auf dem Hauptbildschirm habe ich oben rechts eine Minimap, oben links meine Party mit Icons, Lebensenergie- und Vitalitätsbalken. Über der Iconleiste am unteren Bildschirmrand ist ein Fenster mit scrollendem Text, der bspw. im Kampf die Ergebnisse wiedergibt; daneben erscheint natürlich auch auf dem Bildschirm ein Treffer oder Fehlschlag, zudem akustisch untermalt, und es werden die Trefferpunkte angezeigt. Will man aber bspw. wissen, wieviel in der Rüstung hängengeblieben ist, muss man den scrollenden Infotext mitlesen.

Der Hauptbildschirm.

Dialoge mit anderen Personen und Hinweise auf die Umgebung werden durch eingeblendete Textfenster - in der Regel mit einer Dialog-Auswahl - realisiert; die meisten Dialoge lassen sich nacheinander in allen Verästelungen durchspielen. Insgesamt gibt es viele Textfenster mit sehr viel Text; dementsprechend ausgefeilt ist aber auch die Hintergrundstory.

Eines von vielen Textfenstern.

Die Bewegung erfolgt auf einer großen Karte; beim Betreten von Gebäuden pp. wechselt die Ansicht nahtlos auf eine Karte des Gebäudes, das ggf. auch mehrere Etagen oder Keller - mit mehreren Ebenen - haben kann, die dann durchaus sinnvoll verbunden sind. Klettere ich bspw. durch eine Falltür nach unten und laufe dort sehr weit nach Norden, um dann wieder eine Leiter hochzuklettern, komme ich auch auf der Karte weit im Norden wieder heraus. Die einzelnen Gegenden der Welt sind - ähnlich wie bei Baldur’s Gate - über eine Weltkarte verknüpft. Laufe ich in eine markierte Randzone der Karte, kann ich von dort aus auf der Weltkarte eine andere Gegend aussuchen; anders als bei Baldur’s Gate ist es aber praktisch egal, wo ich die aktuelle Karte verlasse. Ich kann mir für jede Gegend dann aussuchen, aus welcher Himmelsrichtung ich sie betrete - wenn ich diese Karte bereits so ausreichend erforscht habe, dass ich diesen Zugang kenne, denn alle Karten haben einen “Fog of War”. Auch dann, wenn ich die Karte schon erforscht habe, kenne ich im Übrigen nur die Karte, weiß aber nicht, wer sich dort ggf. außerhalb meiner Sichtweite herumtreibt. Es gibt andererseits nur wenige Zufallsbegegnungen, die respawnen; hat man eine Karte geleert, bleibt sie weitgehend leer.

Eine der (Teil-)Weltkarten.

Die Weltkarte ist nicht global; es gibt verschiedene Teile der Welt (also verschiedene Weltkarten), die untereinander nicht direkt verbunden sind, sondern nur über die Feste “Avadon” als “Hub” erreicht werden können. Nach Avadon gelangt man über ein Tor, das sich auf einer der Unterkarten der jeweiligen Weltkarte befindet; das erste Tor muss man finden, um überhaupt nach Avadon zu gelangen, danach kann man von Avadon aus über die dort vorhandenen Tore in die entsprechende Ecke der Welt gelangen und sie von dort aus erkunden.

Die Tore in Avadon werden je nach Spielfortschritt freigegeben; das Spiel kennt also keine “open world”, sondern macht immer nur Teile der Welt zugänglich. Auch in Avadon selbst werden bestimmte Bereiche erst Schritt für Schritt zugänglich. In Avadon kann man auf alle Charaktere zugreifen; verlässt man Avadon über eines der Tore, kann und muss man zwei Begleiter auswählen, an die man dann bis zur Rückkehr nach Avadon gebunden ist. Nur in Avadon wird auch die Vitalität aufgefüllt, und nur dort kann man Scarabäen an- oder ablegen.

Der Spielstand lässt sich speichern, sowohl in benennbaren Slots als auch einem Quicksave-/Quickload-Slot und wird auch regelmäßig beim Betreten einer neuen Karte automatisch gespeichert.

Story

Die Story spielt in einer typischen Fantasy-Welt. Die Mittellande haben sich zum “Pakt” zusammengeschlossen, der durch einen Rat, gebildet aus Vertretern dieser Länder, regiert wird. Durchgesetzt wird Recht und Gesetz - oder was man dafür hält - durch die Feste “Avadon”, die ihre “Hände” entsendet, die faktisch weitgehend freie Hand haben in dem, was sie tun oder lassen, und die man kaum zur Rechenschaft ziehen kann, denn wer sich gegen Avadon oder seine Hände wendet, wird grausam bestraft. Entsprechend bewundert oder besser gefürchtet sind die Hände; und die meisten Bürger rechnen eher damit, dass sie von “Händen” ausgeplündert werden als dass diese ihnen zum Recht verhelfen. Neben “Händen” hat Avadon auch “Augen” - Spione - und “Herzen”, die Avadon verwalten und seinem absolutistischen Herrscher “Rotbart” zuarbeiten. Rotbart ist nominell dem Rat unterstellt, tut und lässt aber faktisch, was ihm gefällt und als richtig erscheint, wobei Avadon grundsätzlich nach der Maxime “das Ziel rechtfertigt die Mittel” handelt.

Die Mittellande selbst sind sich uneins; es gibt alte Rivalitäten. Und dann gibt es die Lande außerhalb des Pakts, die Avadon fürchten müssen, aber auch gegen Avadon und den Pakt arbeiten.

Zu Beginn der Geschichte erkunden wir ein Gebiet, in dem eines der Völker der Mittellande revoltiert, weil ihnen wichtige Gebiete einem anderen Volk überlassen werden sollen. Nach einigen dramatischen Wendungen erforschen wir den Weg nach Avadon - und werden dort allesamt zu “Händen” und erhalten weitere Missionen. Immer dann, wenn wir die Hauptquest voranbringen, werden neue Teile Avadons und damit oft auch neue Portale zugänglich.

Insgesamt ist die Spielwelt wenig “nett” - jeder intrigiert gefühlt gegen jeden, Avadon kümmert sich mehr um Avadon und Rotbarts Pläne als um die Durchsetzung von Recht und Gesetz, und dazu kommen Feinde im Innere, Feinde von außen und die “Corruption”, ein Gebiet mit wilder, ungezähmter Magie, das sich ständig ausbreitet, und man weiß nicht warum.

Die Story an sich ist interessant, hat aber Längen, und mit fortschreitender Spielzeit wird man manchmal des Klickens etwas müde. Außerdem dauern die Kämpfe insbesondere auf hohen Leveln recht lange; zwar können uns die Gegner nicht viel anhaben, aber auch von unseren Treffern bleiben gerne 80 von 110 Schadenspunkten in der Rüstung hängen, und so kämpfen wir Gegner mit mehreren hundert Lebenspunkten Stückchen für Stücken nieder. Das … dauert. Nach rund 26 Stunden bin ich ungefähr auf Level 22, auf der dritten von vier Weltkarten und allmählich der Sache etwas müde, auch wenn das Spiel bis dahin interessant und der stetige Fortschritt bei Waffen, Rüstung und Ausrüstung, aber auch Fähigkeiten und Werten durchaus befriedigend.

[Nachträglich veröffentlicht im November 2021.]

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Kommentare

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Thomas Hühn am :

Thomas Hühn

Und heute alles von Spiderweb für 50% bei Szeam.

onli am :

onli

Das sieht definitiv sehr nach dem von mir durchgespieltem Avernum 3 aus, bis hinunter in die Items im Inventar. Und dann sind da doch ein paar Unterschiede, die Story ist scheinbar ganz anders.

Klingt so, als ob es auch ähnlich interessant sei.

mitch am :

mitch

Sehe ich das aus den Screenshots richtig: Das Spiel ist auch auf großen Auflösungen (z.B. 2560x1440) ordentlich spielbar?

Kann man die Welt-Darstellung und die UI-Elemente (z.B. den Text) passend skalieren?

Und wenn ja, gilt das auch für den Vorgänger?

Thomas Hochstein am :

Thomas Hochstein

Sehe ich das aus den Screenshots richtig: Das Spiel ist auch auf großen Auflösungen (z.B. 2560x1440) ordentlich spielbar?

Das Maximum, was er mir beim Start anbietet, ist 1920x1080. Ich bin mir aber nicht sicher, ob das daran liegt, dass das die Auflösung meines in Windows eingestellten Hauptbildschirms ist, auf dem das Spiel immer startet, bevor ich es auf den Zweitbildschirm verschiebe (der 2560x1440 hat). Dort habe ich dann halt ein Fenster in 1920x1080; mich stört das nicht wesentlich.

Kann man die Welt-Darstellung und die UI-Elemente (z.B. den Text) passend skalieren?

Man kann wohl einstellen, ob der Ausschnitt der Welt "normal - klein - groß" ist und der Text "normal - klein - groß"; ich habe alles auf Default gelassen.

Und wenn ja, gilt das auch für den Vorgänger?

Keine klare Erinnerung; vermutlich (!). - Momentan gibt es den für ~ 4 EUR bei Steam, da kann man das im Zweifel einfach ausprobieren. ;-)

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