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Battletech

Seit 2011 habe ich einen Account bei Humble Bundle, einem Anbieter von Spielepaketen zu recht günstigen Preisen, von denen zudem ein Teil an gemeinnützige Institutionen geht. Ab und an habe ich mir solche “Bundles” zugelegt, in regelmäßigen Abständen auch die Spiele zu meinem Steam-Account hinzugefügt, sie aber nur selten auch wirklich installiert und gespielt (die Zeit, die Zeit, …). Zu den Ausnahmen gehören Offworld Trading Company, Stellaris, Endless Space 2, Interplanetary: Enhanced Edition, Roads of Rome 3 und natürlich Endless Sky und Bard’s Tale.

Ich weiß daher auch nicht so genau, warum ich seit September vergangenen Jahres das Humble Monthly abonniert habe … aber auf diesem Weg kam ich jedenfalls Ende August, als ich einmal wieder die aufgelaufenen Keys freigeschaltet habe, zu Battletech. Das Battletch-Universum kenne ich nicht näher, aber die Grundidee - der Kampf humanoider Riesenroboter gegeneinander, die von einem menschlichen Piloten gesteuert werden - ist mir vertraut, und ich bin auch recht sicher, auf dem C64 oder dem Amiga (?) schon einmal ein ein solches Spiel gespielt zu haben. (Eine kurze Recherche bestätigt das: es war BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception.)

Nun also die Neuauflage - und ich muss sagen, sie ist faszinierend und macht eine Menge Spaß.

Ich habe bislang nur einen der drei Spielmodi ausprobiert: Campaign, den Story-Modus. Daneben gibt es Career, das freie Spiel, wenn ich das richtig sehe, und Skirmish, einzelne Gefechte entweder gegen den Computer oder gegen andere Spieler.

Die Kampagne

Die Kampagne beginnt damit, dass man sich den Hintergrund seiner Figur zusammenbastelt; unmittelbare Auswirkungen hat die Story dabei auf die Startwerte der Eigenschaften der Spielfigur. Danach findet man sich im Militär des Houses Arano, Herrscherhaus der Aurigan Reach, wieder, kann in einem kurzen Tutorial die Steuerung des Mechs erlernen und soll dann Prinzessin Kamea Arano nach dem Tod ihres Vaters zur Krönungszeremonie begleiten. Das funktioniert aber nicht so wie geplant: es kommt zu einem Putsch, Kamea kommt - so scheint es - zu Tode, und der Spieler landet in einer Söldnertruppe. Damit beginnt das eigentliche Spiel, in dessen Verlauf (so nehme ich an) man Kamea zu ihrem rechtmäßigen Erbe verhelfen soll.

Battletech stellt dabei eine Kombination zwischen CRPG, Strategie und Taktik dar.

Strategie

Zum einen ist da die Söldnergruppe, die man nun zu führen hat: sie hat ein Raumschiff als mobile Basis, einige Mech Warrior und ein paar Battlemechs, riesige Kampfmaschinen, die von den Mech Warriors gesteuert werden. Das Schiff, die Mechs und der Sold der … nun ja … Söldner ist monatlich fällig; das Geld dafür wird durch die Ausführung von Söldneraufträgen für die verschiedenen Fraktionen verdient. Diese Aufträge verschiedener Art und verschiedenen Schwierigkeitsgrads werden im Orbit verschiedener Planeten angeboten; sind die Aufträge abgearbeitet (oder keine passenden Aufträge mehr vorhanden), heißt es zum nächsten Planeten aufzubrechen. Der Raumflug kostet aber nicht nur Geld, er dauert auch etliche Tage, mindestens Wochen, ggf. Monate - Zeit, in der Kosten weiterlaufen, die Einnahmen aber ausbleiben. Das ist der strategische Part: Welche Aufträge annehmen? Wann wohin weiterfliegen? Wie die Mechs ausstatten? Welche Ausrüstung wo kaufen oder verkaufen?

Erfolgreiche Aufträge bringen dabei nicht nur einen verbesserten Ruf der Truppe, sie bringen vor allem auch Geld und Schrott bzw. Bergungsgut: Trümmer der gegnerischen Mechs und ihrer Ausstattung. Jede Mission bietet dabei eine unterschiedliche Bezahlung, vor allem abhängig von ihrer Schwierigkeit, aber auch vom Verhältnis, das die Söldnertruppe zum Auftraggeber hat. Vor der Mission kann man zudem über Schieber auswählen, ob man lieber primär in Geld oder doch in Bergungsgut bezahlt werden möchte - oder von beidem wenig akzeptiert und dafür lieber seinen Ruf beim Auftraggeber verbessert. Der Anspruch auf Bergungsgut ist dabei zweigeteilt; zum einen darf man sich einige gute Stücke auswählen, zum anderen bekommt man einen Haufen “Schrott” zugeteilt. “3/18” bedeutet beispielsweise, dass man Anspruch auf 18 Stücke hat, von denen man sich aber nur drei auswählen darf. Aus dem Bergungsgut kann man sich weitere Mechs zusammenbasteln - standardmäßig aus je drei Teilen - oder Waffen und Ausrüstung an die vorhandenen Mechs anbauen, oder eben alles wieder verkaufen und so Geld verdienen.

Eine Mission wurde übernommen, Battlemechs und Piloten ausgewählt … gleich geht es los.

Wichtig sind auch die Folgen für den Ruf bzw. das gute Verhältnis zu den verschiedenen Fraktionen im Spiel: jeder Kampfauftrag hat - logischerweise - einen Gegner, und seine erfolgreiche Erledigung verbessert das Verhältnis zum Auftraggeber, verschlechtert aber den Ruf beim Gegner. Je besser der Ruf, desto schwierigere Aufträge kann man erhalten, desto mehr Geld gibt es dafür und desto günstiger kann man auf Planeten unter der Kontrolle dieser Fraktion einkaufen. Umgekehrt bedeutet ein schlechter Ruf Zugriff auf nur wenige Missionen, weniger Geld und erhöhte Preise.

Schließlich treten zufallsgesteuert immer mal wieder besondere Ereignisse auf, die dem Spieler dann mehrere Reaktionsmöglichkeiten bieten, die positive oder negative Effekte nach sich ziehen können. So mögen sich zwei Söldner um die letzte Tasse Kaffee streiten - und der Spieler kann sie dann dem einen zuweisen, oder dem anderen, sie sich als Chef der Truppe selbst nehmen oder den vorhandenen Rest auf beide verteilen. Es liegt wohl nahe, dass die Auswirkungen dieser Entscheidungen ganz unterschiedlich sein werden.

Das Spiel wird im Kampagnenmodus schließlich vorangetrieben durch besondere “Story-Missionen”, die nicht nur besonders viel Geld und Bergungsgut bieten, sondern auch - gerade am Anfang - die Lage der Söldnertruppe schlagartig verbessern und damit weitere Spielmöglichkeiten freischalten … und natürlich die Hintergrundgeschichte vorantreiben. Dementsprechend gibt es davor und danach längere Dialogszenen mit verschiedenen Dialogoptionen, und zudem Videoeinspieler.

Taktik

Wenn das Spiel schon Battletech heißt und man in ihm eine Söldnertruppe führt, dann ist sein Kern natürlich genau das: Kampf, Kampf gegen andere Mechs. Auf der eigenen Seite stehen (maximal) vier Mechs, auf der Gegenseite in der Regel mindestens ebenso viele, nicht selten aber auch acht oder zwölf, oder gepanzerte Fahrzeuge, oder stationäre Geschütztürme. Dabei findet die Auseinandersetzung in Runden statt; zunächst kann man seine Mechs frei über die Karte bewegen, je weiter, desto wendiger sie sind - kommt aber ein Gegner in Scanner-Reichweite, beginnt der rundenbasierte Kampf. Dabei darf jede Seite ihre Mechs abwechselnd einsetzen; je kleiner der Mech, desto früher darf er ziehen, je schwerer, desto später. Üblicherweise kommen zunächst die kleinen Mechs an die Reihe (Phase 4), dann die mittleren (Phase 3), dann die schweren (Phase 2) und am Schluss die überschweren Gefechts-Mechs (Phase 1) - und danach beginnt die nächste Runde.

Jeder Mech, der an der Reihe ist, darf je nach seiner Wendigkeit eine bestimmte Anzahl Felder ziehen und danach seine Waffen einsetzen. Oder er rennt - kann dann aber nicht schießen. Oder er setzt seine Flugtriebwerke ein, mit denen er Höhenunterschiede überwindern, oft weiter fliegen als laufen, sich frei drehen und danach noch schießen kann. Das produziert aber Hitze, und wird der Mech zu heiß, nimmt er Schaden oder fällt gar aus. Jeder Zug will dabei gut überlegt sein: will ich auf den Gegner schießen, muss ich nahe genug heran - habe ich hingegen primär Fernwaffen montiert, muss ich Abstand halten, weil sie im Nahbereich nicht wirksam sind. Je weiter ich laufe, desto schwerer kann mich hinterher der Gegner treffen; endet mein Zug im Wald oder in Trümmern oder anderen Spezialfeldern, nehme ich bei Treffern weniger Schaden. Bringe ich Geländer oder Gebäude zwischen mich und den Gegner, kann mich allenfalls noch indirektes Feuer aus Raketenwerfern treffen. Fast noch wichtiger ist aber die Frage des Winkels, in dem ich zum Gegner stehe: mein Mech ist vorne sehr gut gepanzert, hinten aber keineswegs - und auch die Arme an den Seiten sind empfindlich. Ich will also in den Rücken oder an die Seite - und zwar immer dieselbe Seite! - des Gegners gelangen, ihm selbst aber die Front (oder nach Treffern: die unbeschädigte Seite) zuwenden.

Nach dem Laufen kommt das Schießen - und da setzt die Planung schon vorher ein: die Panzerung und Ausstattung eines Mechs kann auf dem Raumschif modifiziert werden. Jeder Mech hat aber ein bestimmtes Maximalgewicht; grundsätzlich gilt “je schwerer, desto mehr Zuladung”, aber auch das gilt nicht unbegrenzt. Zusätzliche Panzerung verbraucht Gewicht, das dann für die Bewaffnung fehlt - sie schützt aber vor Treffern. Waffen können nur an vorgegebenen Halterungen an Armen, Rumpfseiten, Rumpfmitte oder Kopf befestigt werden; wo diese Halterungen sitzen und ihr Anzahl sowie ihr Typ sind durch die Bauart des Mechs vorgegeben. Dabei gibt es vier Typen von Waffen, jeweils in unterschiedlichen Ausführungen: Laserwaffen, Projektilwaffen, Raketenwerfer und Nahkampfwaffen. Laserwaffen benötigen keine Munition, produzieren aber viel Hitze; das ist nicht gut. Projektilwaffen und Raketenwerfer benötigen Munition (und die Munition benötigt Platz und kann bei Treffern explodieren); geht sie aus, kann die Waffe für den Rest der Mission nicht mehr genutzt werden. Bei Projektilwaffen verschlechtert sich zudem nach dem ersten Schuss aufgrund des Rückstoßes die Treffergenauigkeit. Außer Waffen lassen sich dann noch Kühlgeräte und Triebwerke - für den Flug - verbauen, und einige Extras, die im späteren Verlauf des Spiels hinzukommen. Damit nicht genug: Waffen haben zudem Maximal- und Minimalreichweiten, und es gilt: je wirksamer die Waffe, desto mehr Slots am Mech nimmt sie in Anspruch, desto schwerer ist sie und desto mehr Hitze produziert sie. Außerdem gibt es “Bonuswaffen” mit verbesserten Eigenschaften, die man als Bergungsgut finden oder kaufen kann.

Ein schwerer Mech des Typs Orion wird um- und ausgerüstet.

Während einer Mission können - nach dem Laufen - alle Waffen eingesetzt werden, die das betreffende Ziel (nach Maximal- und Minimalschussweite und “line of sigth”) erreichen können; die Trefferwahrscheinlichkeit für die jeweilige Waffe, die u.a. von Entfernung, der Laufentfernung des Ziels im letzten Zug, Höhenunterschied, Zielgröße, Deckung und Fähigkeiten des Piloten abhängt, wird dabei eingeblendet. Waffen mit schlechter Trefferwahrscheinlichkeit kann man deaktivieren, insbesondere, wenn sonst Überhitzung droht. Man sollte aber ggf. in der nächsten Runde nicht vergessen, sie wieder zuzuschalten … Hilft alles nichts, kann man auch in den Nahkampf übergehen und zuschlagen oder zutreten, wenn man nahe genug dran ist. Das kann erhebliche Schäden verursachen; insbesondere gepanzerte Fahrzeuge - die neben den Mechs zwergenhaft aussehen - überstehen in der Regel bereits den ersten Tritt nicht. Eine weitere Variante ist es, dem Gegner aus dem Flug auf den Kopf zu springen; das richtet ganz massiven Schaden an, beschädigt aber auch den eigenen Mech, insbesondere die Beine.

Im Gefecht wird ein gegnerischer Mech unter Feuer genommen.

Neben alledem spielt auch noch das Gelände eine wichtige Rolle. Auf einer Eiswelt oder in der frostigen Tundra werden die Mechs gut gekühlt; in der Wüste oder im Vakuum explodieren die Hitzeprobleme. Wald gibt Deckung, verlangsamt aber Bewegungen. Auf Straßen kommt man schneller voran. Steile Felswände kann man nicht hinauf- oder hinablaufen, sondern muss fliegen (aber die dadurch entstehende Hitze nicht unterschätzen!). Auch die Art der Mission ist wichtig. Geht es nur um ein Gefacht? Soll ein bestimmter Mech vernichtet werden? Oder Personen oder Daten geborgen und abtransportiert werden? Soll ein feindlicher Konvoi abgefangen oder ein eigener durchgebracht werden? All das will schon zu Anfang bedacht werden. Es macht wenig Sinn, mit schweren, langsamen Mechs einen Konvoi zu begleiten, der ihnen dann davonfährt. Wer nur leichtes Gerät in eine Schlacht mitbringt, wird allerdings voraussichtlich auch bald sein vorzeitiges Ende finden. Im eisigen Polarklima macht es nichts, wenn die Mechs primär energieintensive Laserwaffen führen - in der Wüste hingegen …

Im Gefecht schließlich kommt es - wie schon angedeutet - darauf an, wie viele Waffen welcher Art (also mit welchem Schadenspotential) wo treffen. Ist die Panzerung an einer Stelle durchlagen, wird der Mech dort beschädigt und das entsprechende Körperteil ggf. zerstört. Ist es ein Arm, fällt dieser unter Verlust der dort montierten Waffen ab; der Rumpf ist an dieser Seite dann besonders verwunbdar. Ist es ein Bein, stürzt der Mech und humpelt danach; sind es beide Beine, scheidet er als kampfunfähig aus (und kann vom Sieger weitgehend unbeschädigt geborgen werden). Für die Rumpfseiten gilt im Prinzip dasselbe wie für die Arme, nur fallen sie nicht ab. Wird die Rumpfmitte zerstört, explodiert der Mech und ist außer Gefecht gesetzt - und sein Pilot auch. Wird der Kopf zerstört, ist der Pilot außer Gefecht. Daneben können Piloten auch bei Beschädigungen des Kopfes und der Rumpfseiten Verletzungen erleiden. Ist ihre Widerstandsfähigkeit aufgebraucht, sind sie tödlich verletzt - und der Mech fällt aus.

Tricky, nicht wahr?

Die Qual der Wahl: Auswahl von Mechs und Piloten für die anstehende Mission.

Nach der Schlacht gibt es Geld und Bergungsgut, und für die Piloten Erfahrungspunkte. Beschädigte Panzerung wird repariert, Munition aufgefüllt - Schäden am Mech unter der Panzerung aber müssen repariert werden, und das kostet Geld und vor allem Zeit. Am Anfang kann das viele Tage, ggf. Wochen ausmachen - in dieser Zeit steht der Mech nicht für Missionen zur Verfügung. Wurden Körperteile zerstört, betrifft das auch alle dort montierten Waffen; zudem können einzelne Waffen durch Treffer zerstört werden. Zerstörte Waffen müssen ersetzt werden … wenn man sie auf Lager hat. Zudem gilt es die Verletzungen der Piloten - Mech Warrior - im Auge zu behalten. Auch diese müssen sich auskurieren, ebenfalls sehr lange, und stehen solange nicht zur Verfügung. Wurden sie nicht nur verletzt, sondern durch Aufbrauchen der Widerstandskraft, durch einen zerstörten Kopf oder eine zerstörte Rumpfmitte tödlich verletzt, fallen sie nicht nur sehr, sehr lange aus (das können schnell mal mehrere Monate sein), es gibt auch eine gute Chance, dass sie versterben.

Computer-Rollenspiel

Tote Mech Warrior sind eine schlechte Nachricht, denn auch die Piloten sammeln durch erfolgreiche Missionen Erfahrung, und diese Erfahrungspunkte können in Verbesserungen ihrer Eigenschaften investiert werden. Dabei gibt es vier Kategorien: Fähigkeiten als Pilot, als Schütze, als Taktiker und Widerstandskraft. Je besser die Fähigkeiten entwickelt sind, desto stärker wird der Mech, den der Pilot steuert. Je höher die Pilotenfähigkeit, desto weiter kann der Mech laufen, und desto stärker wird sein Angriff im Nahkampf; auch die Trefferwahrscheinlichkeit für den Gegner verrringert sich. Verbesserungen der Fähigkeiten als Schütze erhöhen die Treffsicherheit, die verbesserte Widerstandskraft vergrößert die Chance, tödliche Treffer zu überleben, verbessert den Umgang mit dem Rückstoß von Projektilwaffen und hilft dem Mech beim Abkühlen, und die taktischen Fähigkeiten unterstützen bei indirektem Feuer und bei gezielten Schüssen auf einzelne Körperteile der feindlichen Mechs.

Ein schon recht fortgeschrittener Mech Warrior, der sich als Schütze und vor allem Taktiker spezialisiert und alle Fähigkeiten auf den Maximalwert gebracht hat.

Zudem lassen sich in jedem dieser vier Bereiche besondere Fertigkeiten erwerben: einmal beim Erreichen der Stufe 5, und einmal beim Erreichen der Stufe 8. Jeder Mech Warrior kann aber nur zwei Fertigkeiten der Stufe 5 erlangen, und - in einem dieser beiden Bereiche - dann eine Fertigkeit der Stufe 8. Auch das erfordert also eine kluge Auswahl - zumal, wenn man bedenkt, dass Mech Warrior nach Verletzungen ausfallen, sogar getötet werden können, oder im Rahmen eines Ereignisses auch einmal kündigen. Man braucht also Reserven, die aber einerseits zusätzlichen Sold kosten, andererseits auch Erfahrungspunkte sammeln müssen. Wenn man aber einen “Neuling” mitnimmt, der Erfahrung sammeln soll, fehlt ein erfahrener Pilot …

Mein Eindruck

Das Spiel fesselt - die taktischen Kämpfe machen Spaß, die vielen verschiedenen Möglichkeiten sind am Anfang kaum überschaubar, bieten aber im strategischen und “rollenspielmäßigen” Bereich viele Varianten, ohne dass man das verhasste “Mikromanagement” betreiben müsste; die “strategischen” Anteile sind gut automatisiert. Die (mauszentrierte) Bedienung ist - nach etwas Eingewöhnung - gut gelungen, die Soundeffekte gefallen, und die Grafik ist ebenfalls ganz schick, wenn auch manchmal ein “Kameraschwenk” im Kampf dazu führt, dass Geländetexturen “im Bild” stehen. Wichtig ist es, ziemlich bald die Kampfszenen in den Optionen zu beschleunigen - das dauert sonst alles viel zu lange.

Gesamturteil: empfehlenswert!

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