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The Destiny Knight

Die Legende geht weiter - die Remaster-Version von Bard’s Tale II - The Destiny Knight - wurde vergangene Woche released.

Wenn man den ersten Teil gelöst hat - aber auch nur noch dann! -, kann man seine Party in den zweiten Teil übernehmen, und zwar in zwei Versionen: unverändert, mit allen Leveln, Werten, Gold und Gegenständen, oder zurückgesetzt auf den ersten Level (mit den besten denkbaren Startwerten, aber ohne sonstige Ausrüstung).

Die Party aus dem ersten Teil kann in der Adventurers’ Guild in den zweiten Teil übernommen werden.

In beiden Fällen erfolgt das, anders als gewohnt, nicht durch einen Import im zweiten Teil, sondern aus einem gespeicherten Spielstand im ersten Teil: dort findet sich in der Guild of Adventurers dann ein entsprechender Menüpunkt.

Startet man ganz neu, kann der Bard immerhin die alten Songs zusätzlich lernen (und bei magiebegabten Klassen gibt es wohl Probleme, weil das Spiel nicht weiß, mit welcher Klasse ursprünglich gestartet wurde …). Macht man es wie ich und startet völlig “owerpowered”, behält der Bard die alten Songs und muss dann die neuen lernen. Vor allem aber behalten die magiebegabten Klassen die alten Zaubersprüche und bekommen die (wenigen) neuen aus dem zweiten Teil dazu. Und natürlich gibt es die Möglichkeit, einen Magier, der bereits alle Spruchlevel aller vier magiebegabten Klassen beherrscht, zum Archmage zu machen, der dann neue Sprüche lernen kann. (Sinnvollerweise, wegen der Levelabhängigkeit vieler Offensiv- und Defensivzauber, erst den einen und dann später den anderen.)

In der neuen Version gibt es wieder einige Änderungen in der Spielmechanik, die mir allerdings wenig sagen, weil ich The Destiny Knight damals in den 80ern nur einmal kurz angespielt hatte; meiner Erinnerung nach war ich noch nicht einmal im Starter-Dungeon. Jedenfalls kann man in der “Außenwelt”, also der Wildnis zwischen den einzelnen Stätten, jetzt nicht mehr die Karte am Bildschirmrand verlassen, um dann am anderen Ende wieder aufzutauchen, wie das in den Dungeons läuft; und die Häufigkeit des zufälligen Zusammentreffens mit Monstern ist gefühlt auch hier - wie schon im ersten Teil - deutlich geringer geworden, in den Städten wie in der Wildnis wie in den Dungeons.

Happige Gegner schon im 3. Dungeonlevel.

Der Starter-Dungeon in Tangramayne, in dem neue Spieler (mit einer neuen Party) schnell Erfahrungen sammeln sollen, erwies sich aus meiner Sicht als deutlich anspruchsvoller als das noch im ersten Teil der Fall war. Zwar war meine Party nie ernsthaft in Gefahr; nur der Dieb, den ich als neues, siebtes Mitglied mitgeschleift habe, kam das eine oder andere Mal um, obschon er sich ganz hinten versteckte; aber dafür gibt es ja BEDE und REGN, letzteres im Original erst im dritten Teil verfügbar. Die Anzahl und Stärke der Gegner - Drachen, magiebegabte Wesen und Gruppen von mehreren Dutzend Gegnern, teilweise mehrere Gruppen in hoher Kopfzahl - jedoch kenne ich aus dem ersten Teil eher aus den späteren Dungeons. Mit einer neuen, noch unerfahrenen Truppe, zudem ohne die aus dem ersten Teil übernommene Ausstattung, scheint mir das ein harter Start zu sein. Dazu passt auch, dass die Magier (schon immer) im zweiten Teil einige Kampfzauber mit deutlich höheren Schadenswerten erhalten. (Das dürfte aber ein übliches Problem von Spielreihen sein, in denen man eine frühere Party übernehmen kann: entweder ist es für die alten Hasen zu einfach, oder für die Anfänger zu schwer - oder man setzt eben manche Werte zurück.)

Weitere Änderungen in Spielablauf und Bedienoberfläche

Mit dem Release haben sich weitere Änderungen auch für den ersten Teil ergeben. So hat Skara Brae jetzt ein Casino und eine Bank dazubekommen, die es früher erst im zweiten Teil gab; außerdem sind einige Monster und Kämpfe schwerer geworden, namentlich auch der Endkampf, und einige “grinding spots” wurden entfernt. Ob man schon immer in der Bank nicht nur sein Geld einlagern konnte, sondern auch Lagerraum anmieten kann, um dort Ausrüstungsgegenstände einzulagern, weiß ich schlicht nicht mehr; für einen “Jäger und Sammler” wie mich ist das jedenfalls eine praktische Sache, und Geld ist schon lange kein Problem mehr.

Ausführlichere Statistiken.
Falle voraus!

Außerdem ergaben sich einige Änderungen in der Spielbalance; sehr umstritten ist die Änderung, dass Gegenstände mit “Ladungen” beim Verkauf in Garths Shop nun verschwinden, wenn sie nicht ganz voll sind - damit man nicht einen fast “leeren” magischen Gegenstand verkaufen und “voll” wieder zurückkaufen kann. Dafür gibt es mehr Varianten “magischer” Instrumente: zum Feuer-, Frost- oder Flammen-Horn treten jetzt auch entsprechende Harfen o.ä., was insofern nett ist, als der Soundtrack sich je nach gespieltem Instrument ändert. Ein “Level Drain” zieht nun auch 1.000 Erfahrungspunkte ab, und man muss sich nunmehr entscheiden, was man in der freien Hand hält: einen Bogen oder eine andere Fernwaffe, einen Schild oder einen Zauberstab. Es ist also nicht mehr möglich, Schild und Bogen gleichzeitig zu verwenden - es sei denn, man übernimmt einen Charakter aus dem ersten Teil, der bereits beides in der Hand hat. :-) Er darf dann allerdings nichts ablegen. Hinzu tritt eine Vielzahl von Einzeländerungen.

Falle entschärft.

Auch Grafik- und Sound-Effekte sind hinzugekommen; man erkenntn nun “Spinner”, also Felder, bei deren Betreten die Party gedreht wird, und es gibt Sound- und Grafikeffekte für verschiedene Aktionen, namentlich Zaubersprüche. So zucken beim Auslösen von TRZP Blitze durch das Sichtfeld - auch in der Dunkelheit, so dass man kurzzeitig etwas sehen kann. Und beim Verlassen der Guild of Adventurers (oder ansonsten am Morgen) kräht ein Hahn. :-)

Schließlich wurde die Bedienerführung weiter verbessert: Auf der Karte sieht man nun, ob Fallen oder zwingende Begegnungen mit Monstern “erledigt” - entschärft oder durchgekämpft - sind. Manche speziellen Felder - wie Spinner oder Antimagie - werden nicht mehr nur mit “There’s something special ahead” angekündigt. Außerdem gibt es einen Totenkopf über der Bildansicht, der aufleuchtet, wenn man auf einem Feld mit Spezialfunktion steht und zudem als Tooltip mitteilt, welcher Effekte auf dem Feld oder im ganzen Dungeon in Aktion sind. Während des Kampfes werden Zaubersprüche, für die kein Gegner in Reichweite ist, farblich markiert; zudem lässt sich die Liste der beherrschten Sprüche jetzt nach Kategorien filtern, wo sie nach aufsteigenden “Kosten” (und damit Wirksamkeit) sortiert sind - das ist sehr praktisch. Auch enthalten sowohl die Tooltips zu den Sprüchen als auch deren Beschreibungen jetzt zusätzlich die Wirkreichweite; das gleiche gilt für Gegenstände. Das Identifizieren und Verkaufen von Gegenständen bei Garth ist nun nutzerfreundlicher, weil die Liste der Gegenstände entsprechend gefiltert und der Cursor nicht nach jeder Aktion wieder an den Anfang der Liste springt, und Charaktere, die (mindestens) einen Level aufsteigen oder neue Sprüche lernen können, sind jetzt in der Liste mit einem entsprechenden Icon gekennzeichnet, so dass man das Review Board nunmehr gezielt aufsuchen kann. Insgesamt enthalten die Charakterinformationen jetzt auch mehr Details.

Die neugestaltete Übersicht der Zaubersprüche.

Insgesamt, würde ich sagen, wiederum eine Verbessung.

Trackbacks

Netz - Rettung - Recht am : The Destiny of The Destiny Knight

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Vor zwei Jahren hatte ich schon über die remasterte Bard’s-Tale-Trilogie und darüber geschrieben, dass ich nach mehr als 30 Jahren nun endlich Bard’s Tale 1 erfolgreich durchgespielt hatte. Auch den zweiten Teil, The Destiny Knight, hatte ich

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